作者:周婷婷 北京康信知识产权代理有限责任公司专利代理师
如今,随着互联网及5G通信技术的不断发展,多人在线互动的实时性得到了强有力的技术保障。不同用户之间不再仅仅局限于纯文字交互或纯语音交互,而是可以实现更大数据量的实时互动,如对涉及文字、画面、音视频等多类型数据的休闲娱乐场景下的交互应用,实现在线实时交互的效果。其中,休闲娱乐场景中交互应用发展最迅猛的当是网络游戏应用。普华永道在2021年1月发布的《2020-2024年全球娱乐及媒体行业展望》报告中指出:未来五年,中国娱乐及媒体行业的总收入预计复合年增长率将达到5.2%,已经高于全球平均水平(5.1%)。全面分析各个细分市场各自的发展,不难发现数字驱动板块的增长明显最强,其中通过互联网向用户提供各种应用服务(OTT)、虚拟现实(VR)、视频游戏和电子竞技的增长率将继续领跑中国市场。至2024年中国视频游戏市场收入将高达385亿美元。[1]不难看出网络游戏所带来的商业价值正在高速增长。
鉴于网络游戏的产品价值不断提升,也有越来越多的企业开始关注原创类网络游戏应用的知识产权的保护,并及时地采用法律手段来维护其自身的合法权益。
一、网络游戏所采用的传统的专利保护方式
从网络游戏的全球行业发展趋势和司法实践趋势上看,采用专利保护制度来打破网络游戏产品的同质化现状,是目前网络游戏行业可以参考尝试的一种知识产权保护策略。这里对网络游戏中所涉及的技术方案采用专利保护方式,其优势在于:其一,专利具有较强的排他性;其二,根据权利要求书使识别侵权行为变得更加客观且易操作;其三,专利可以保护软件开发者的发明构思,可以说一个软件的设计思想才是它真正的灵魂与核心。
然而,基于传统的知识产权保护模式,我国大部分游戏公司还是倾向于对网络游戏产品应用商标注册和软件著作权登记,尚不清楚还有专利保护这一重要渠道。因而我国的网络游戏公司进行专利申请的企业却为数不多。[2]正是由于各个申请人对技术创新的专利保护意识并不强,使得游戏行业整体的专利实力畸弱,从而导致网络游戏行业缺少可持续发展力。
对网络游戏进行专利保护,目前所面临的最大争议点在于:网络游戏中的游戏玩法被业内很多学者专家认定属于智力活动规则,因而认定其不属于专利范畴。[3]
事实上,从网络游戏中所涉及技术方案的实现过程来看,本文认为网络游戏的游戏规则结合其自身的属性,可以被划分为:静态规则和动态规则。其中,静态规则是指网络游戏运行过程中所要遵守的固定规则。这里的固定规则是指网络游戏在多轮游戏任务中都固定不变的规则,如一款网络游戏中配置的游戏任务往往都会设置判定输赢的条件规则。以多人对抗类游戏为例,假设A阵营中的虚拟角色将B阵营中的虚拟角色全部击杀,则可以确定A阵营获胜,B阵营失败。是因为获胜规则为:击杀敌方全部成员,而对应的失败规则为:全军覆没。这样的条件规则就是一款网络游戏产品从始至终都不会被改变的固定规则。动态规则是指网络游戏运行过程中会根据游戏进程而动态变化的规则。这里的动态规则是指网络游戏的每局游戏任务都不能完全复制的交互操作规则。以竞速类游戏为例,假设虚拟角色C与虚拟角色D在同一赛道同时起跑,以确定谁先到达终点。然而赛道设计却极为复杂,同样的起点和终点,中间却有很多分支赛道,且赛道附近设置有不同的加速道具或阻碍道具。这样在竞速过程中,基于上述虚拟道具的加持和赛道的设计,不同玩家就会运行出不同的行驶效果。即使虚拟场景中显示有游戏指引信息,但连续动态的游戏画面却会出现不同的表现。
也就是说,游戏应用的开发方为玩家所提供的动态规则,是用于辅助玩家完成一局互动游戏任务的一系列动态的人机交互操作设计。这里的动态规则不同于静态规则,其不再是一成不变的,而是通过玩家和终端设备之间的人机交互操作来转化为前端的产品表现,其潜藏于游戏运行过程中。
这里“网络游戏”的“游戏玩法”在传统定义中被称作“游戏规则”,因而很容易被主观带入属于《专利法》第25条规定的“智力活动规则”。然而,本文认为在真正理解网络游戏产品的运行机制后,如今的网络游戏已经不同于传统游戏,其实现过程依赖于计算机终端设备,需要通过人机互动操作来达到游戏目标。所谓的“游戏规则”实际主要是上文提到的“动态规则”,也可以被称作“操作条件集合”。在机器检测到某个用户对显示界面上的目标控件执行的既定操作,则响应该既定操作,来动态地实现其游戏功能。此外,网络游戏中的控件繁多,往往是通过一系列按照既定顺序执行的人机交互操作的组合来实现某个游戏目标的。而本文这里提出的对网络游戏的专利保护正是针对此类由一系列人机交互操作构成的具有一定产品表现的人机交互方案。
目前,国内针对网络游戏所采用的传统专利保护方式主要还是依赖于《专利法》中对计算机软件程序的相关规定。对计算机软件程序进行专利保护,具体可以参考《专利法审查指南(2010版)》(以下简称《指南》)中《关于涉及计算机程序的发明专利申请审查的若干规定》中记载的内容。
在查询相关资料后,笔者了解到所谓网络游戏,通常是卓越的设备和架构技术以及一系列使用户能够沉浸式参与的人机交互手段组合出的电子产品。[4]其中,最吸引众多玩家参与其中的关键在于:用户沉浸式参与的游戏感。这里的游戏感主要指改善玩家的用户体验,主要包括:实时操控、模拟空间、润色。其中,实时操控是交互的一种特定形式,如同所有的交互一样,它包含了至少两个参与者(如计算机和用户),两者在一起形成一个闭环。[5]换言之,本文认为针对一款网络游戏产品,其真正的产品竞争核心力在于:足以改善或提升用户体验的游戏互动过程。
然而,计算机程序实际上仅仅是网络游戏的产品表现得以在计算机设备上实现的技术支持,并不能完全体现出一款网络游戏产品区别于其他产品的发明构思。也正是由于并未准确定位到产品原创的核心点,从而使得目前的游戏市场充斥着诸多“换皮游戏”。
下文结合一个具体的案例来说明目前国内对网络游戏采用的传统专利保护方式:
案例一:基于网络游戏的NPC自助反馈交互方法(公开号:CN104225918)
该案在背景技术中记载到:“传统的网络游戏因为技术及思维固式的原因,只是在游戏世界中简单地摆放着毫无AI可言或AI极其低下的NPC,通过玩家极其简单粗暴的交互方式,处理玩家同NPC的关系,极大浪费了这个虚拟世界的表现资源,也降低了玩家对整个虚拟世界的世界观的代入感和游戏体验。”
为了克服上述背景技术中的问题,案例一的权利要求书所记载的方案中,具体包括如下步骤:“步骤①,通过行为识别和翻译模块,识别玩家控制人物的行为,将系统注册过的行为翻译成专用信息代码;步骤②,通过信息发送模块,按照既定规则,将翻译好的信息代码发送出去;步骤③,通过NPC响应模块,令NPC接收信息代码,按照模块规则进行解析,产生数据响应;步骤④,通过NPC行为反馈模块,控制NPC做出不同反应。”[6]
由上述背景技术中提出的技术问题可以推导出,本方案是要保护一种控制网络游戏中的NPC可以针对不同的情形更加灵活地给出各种不同反馈的方案,而不再局限于既定的几种简单反馈模式。然而,案例一的权项中记载的各个模块均是现有技术所提供的计算机设备中已具备的功能模块,如“行为识别和翻译模块”用于识别人物的行为;“信息发送模块”用于按照既定规则发送信息代码;“NPC响应模块”用于产生数据响应;“行为反馈模块”用于做出反应。换言之,这些功能模块各自所要实现的功能操作都是现有技术中成熟的技术,而本案的技术改进点也并不在于此,而是与游戏场景中NPC之间的互动过程的结合改进。
上述案例一所采用的专利保护方式实际上就是对计算机设备中一系列已成熟的功能模块的简单堆砌组合,而并没有真正保护到该技术方案的核心发明构思:NPC在游戏场景中灵活地完成反馈交互的可视化过程。审查员往往很容易对各个既定功能的模块割裂地评述,从而忽略其与游戏场景结合改进后的关联性,导致产生该技术方案的创造性被低估的问题。
本文认为造成忽略核心发明构思的一个重要原因在于:申请人仅以计算机软件程序中的功能模块的维度,来对网络游戏产品进行专利保护,这样刻板地保护模式实际上忽略了网络游戏中真正的“蛋糕主体”——游戏开发公司的产品设计构思。
二、网络游戏是保护“谁”的利益?
本文认为可以先了解网络游戏中所涉及的各个对象,再从中确定出真正所需保护的主体对象,以确保专利申请文件中所保护的是真正主体对象的发明构思。本文认为所涉及的多个对象包括:玩家、游戏运用开发方、终端设备。
1)终端设备
从技术层面理解,网络游戏是一种上层应用,而终端设备是承载网络游戏中运行的软件程序的载体,用于支持网络游戏中全部指令的响应运行及全部画面的展示。也就是说,终端设备仅仅是为各种不同网络游戏应用提供一个应用接口。也即网络游戏虽然应用于终端设备中,但却并不唯一依赖某个特定的终端设备。终端设备可以理解为提供平台的公共角色。
但受到当下对专利保护客体的限制性理解,如今的网络游戏的专利保护策略,都是在保护运行终端设备上的计算机程序。其保护的主体对象是作为硬件支持的终端设备,而并不是提供产品发明构思的游戏应用开发方。由于专利保护主体的错误认定,使得网络游戏开发方的真正权益未能得到有效保护。
鉴于上述专利保护主体的误解,由于终端设备并非真正的发明构思的创造者,因而也永远不会向那些不正当模仿的网络游戏经营者发起侵权诉讼。正是因为出现了针对主体对象的偏差定位(如案例一中针对功能模块),使得网络游戏专利申请的创造性也遭到了误判。
2)用户玩家
由于网络游戏主要是提供给玩家进行互动娱乐的,其中所设置的游戏任务往往需要由玩家按照既定的规则手动选择完成,使得很多人都认为网络游戏中推动游戏进程的实际操作者都是玩家(即自然人)。因而,很多学者指出网络游戏中完整的技术方案,必须是在玩家们玩游戏的过程中,通过执行不同的触发操作才能得以完成。
然而,从技术方案的实现层面来讲,网络游戏作为一款应用产品供玩家下载到其所持有的终端设备上进行使用,玩家仅仅是这款产品的使用用户。正如生产车间中的生产设备,需要工人设置设备参数才能使设备运转,网络游戏也是一款通过互动提升感官体验的产品,虽然在其运行过程中需要玩家操作,但这些玩家操作都是在网络游戏中的游戏规则的指导范畴内。即,玩家扮演的就是消费者的角色,而网络游戏真正的劳动成果输出方及利益受益方都是游戏应用开发方,其扮演的不仅仅是经营者的角色,也是原创者的角色。
基于上文对各个角色的分析认定,本文认为针对不同的网络游戏产品,主张构成侵权行为的实施主体不应该是消费者,而应该是网络游戏产品的设计方——游戏应用的开发方。进一步讲,在网络游戏中生产“高仿”游戏产品的侵权主体也是各个游戏公司,而非众多用户玩家。因而,在原创角色与受益角色的身份重合下,网络游戏的专利保护主体均非用户玩家,而是游戏应用开发方。
3)游戏应用开发方
游戏应用开发方,实际上是网络游戏产品真正意义上的责任主体。所谓“网络游戏”实际上就是在游戏应用提供的虚拟场景中,由玩家通过网络与其他在线玩家或游戏场景中的预设NPC在预先提供的虚拟游戏场景中进行互动,以共同完成既定的游戏任务。其中,在显示有虚拟游戏场景中游戏画面的显示界面上,还会提供诸多具有不同功能的用户界面控件(下文可称作UI控件)。响应于对不同UI控件的操作组合,虚拟游戏场景中的不同游戏要素也会对应发生不同的变化。即,用户在参加游戏活动时,通过设备传输指令,机器给予实时反馈,在反复的交互行为下,用户沉浸其中。[7]
正如上文所提及的,这里不要误认为接收指令并给予实时反馈的硬件机器是主张侵权行为的责任主体。实际上,一款网络游戏产品区别于其他竞品的技术关键点在于游戏互动过程。也就是说,一款网络游戏产品最吸引玩家之处在于:基于网络游戏的游戏规则所设计的人机交互逻辑。即,通过不同的人机交互操作组合以使得网络游戏的游戏进程出现不同的发展走向,以得出不同的游戏结果。这样的游戏规则如果设计得足够独到,就会使得这款网络游戏成为爆款游戏。
针对网络游戏中所涉及技术方案,其发明创造的内容不应局限于硬件处理器中所执行的程序代码构成的后台的技术方案,更重要的是还包括之前一直被疏忽遗漏的由显示界面上UI控件辅助完成的前端的技术方案。这里可以直观地展示出网络游戏的实质运行机制的前端技术方案,是计算机设备配合对各个UI控件执行的一系列交互操作所完成的人机交互方案。
本文认为上述体现游戏互动过程的人机交互方案才是一款网络游戏产品的核心发明构思。这里提供该游戏互动过程的游戏应用开发方,才是网络游戏领域中技术方案进行专利申请时应该考量的专利保护主体。也就是说,真正吸引众多玩家下载使用该网络游戏的关键,并不是在哪个终端设备下载使用,也不是由哪个玩家来操作执行,而是提供上述人机交互特征构成的人机交互方案的游戏应用开发方。
三、专利申请布局建议
结合上文对网络游戏所涉及的各个身份角色的理解,及对网络游戏的产品属性的案例分析,本文认为网络游戏产品的核心构思在于:影响用户沉浸式体验的游戏规则所构成的人机交互方案。而提供该核心构思的主体——游戏应用的开发方,才是网络游戏中真正的专利保护主体。
只有对专利保护主体实现准确定位,才能明确网络游戏这块“蛋糕”的专利权益是对谁保护,才能从根本上克服网络游戏领域内容同质化的问题,这样司法实践过程中才能对网络游戏产品实现真正有效的专利保护。
而对于其他相关联的角色,如代理师,建议在撰写网络游戏相关的专利申请时,可以充分考虑网络游戏的专利保护主体,站在游戏应用开发方的角度更好地对此类方案进行专利保护。
注释:
1.《普华永道:2020-2024年全球娱乐及媒体行业展望——中国摘要》,载新浪网,https://finance.sina.com.cn/tech/2021-01-26/doc-ikftssap0820765.shtml,第10页。
2.参见郝敏:《网络游戏要素的知识产权保护》,载《知识产权》,2016年第1期,第75页。
3.参见肖北赓:《国际IT法律问题研究》,中国方正出版社2003年版,第85页。
4.参见李宣翰:《电子游戏人机交互设计研究》,载《艺术科技》,2019年第21期,第41页。
5.[美]史蒂夫·斯温克著:《游戏感——游戏操控感和体验设计指南》,腾讯游戏译,电子工业出版社2020年版,第2页。
6.苏州蜗牛数字科技股份有限公司:《基于网络游戏的NPC自助反馈交互方法》(CN104225918A),2014.12.24。
7.参见李宣翰:《电子游戏人机交互设计研究》,载《艺术科技》,2019年第21期,第41页。
参考文献:
1.《普华永道:2020-2024年全球娱乐及媒体行业展望——中国摘要》,载新浪网,https://finance.sina.com.cn/tech/2021-01-26/doc-ikftssap0820765.shtml》
2.郝敏:《网络游戏要素的知识产权保护》,载《知识产权》,2016年第1期。
3.[美]史蒂夫·斯温克著:《游戏感——游戏操控感和体验设计指南》,腾讯游戏译,电子工业出版社2020年版。
4.李宣翰:《电子游戏人机交互设计研究》,载《艺术科技》,2019年第21期。
5.苏州蜗牛数字科技股份有限公司:《基于网络游戏的NPC自助反馈交互方法》(CN104225918A),2014年12月24日。