2020年4月26日,由中国法学会审判理论研究会知识产权专业委员会(秘书处设在重庆市高级人民法院)和西南政法大学共同主办,西南政法大学知识产权学院、重庆市高级人民法院知识产权审判庭和四川省高级人民法院知识产权审判庭承办的中国知识产权法官讲坛暨“网络游戏知识产权司法保护研讨会”,三十余位来自司法审判领域、学术机构、产业的发言嘉宾及百余位参会嘉宾通过腾讯会议在线参与了此次活动。会上观点交流充分、既有观点交锋,也有学术共鸣。与会嘉宾深感用互联网方式讨论互联网问题,便捷、高效。
重庆市高级人民法院副院长孙海龙在主持开幕式时表示,感谢最高人民法院知识产权审判庭以及知识产权法庭,他们对“专委会”一直十分关心,也预祝了会议的成功召开。本次研讨会是云端会议,因处于后疫情时期,不能按照常规举办,那就让我们感受信息技术的魅力吧。参会代表不仅来自国内各地,部分嘉宾还在国外,科技让我们更加便利,希望我们今天的会议取得更好的效果。
在本次“云会议”中,浦东新区法院知产庭庭长徐俊就“换皮游戏中实质性相似的认定”问题进行了解读。
以下内容为徐俊庭长的演讲实录:
大家好,谢谢主持人,谢谢主办方的邀请,特别是在这样一个特殊的时期以特殊的方式和各位新老朋友相聚,非常荣幸。刚才听了大家的精彩发言,收获很大,这一次主办方对议题的策划非常精彩,下了非常深的功夫。针对喻志强庭长给我布置的任务,我感觉体会非常多。从换皮游戏这样一个微观话题切入主题,核心是涉及著作权侵权判定的基本规律。
大家都知道,总体而言我们在著作权侵权判定中都通过接触实质性相似的原则,但是实际上差异非常大。不同类型的作品独创性表现方式不一样,不同作品之间存在不同的创作规律和表现形式,比如文学作品是以人物、情节、场景为基本元素呈现出来的,在美术作品中就是线条、形状等,音乐作品是节奏、旋律、和声等。
在网络游戏范畴中,我们碰到换皮游戏,在进行利益衡量的时候,首先出的发点就是要了解网络游戏产业的研发规律,只有在深刻解读游戏产业研发规律的基础上,才有可能对独创性表达的呈现有深刻的理解,才有可能对思想和表达做出合理的划分。基于这样一种思考,我们在今天的交流过程中,我想首先切入一个这样非常微观的领域,让我们了解网络游戏研发流程,通过对研发流程的了解,我们在确定表达范畴、利益衡量的时候可以有更多依靠。
以射击类网络游戏为例,我们了解一下网络游戏研发流程。一款大型射击类网络游戏的研发有五个阶段:立项、DEMO研发、ALPHA阶段、BETA阶段,商业化量产及测试阶段。
立项阶段,主要解决游戏类型和定位问题,根据不同需求确立游戏服务的目标用户和内容的制作方向。
DEMO研发阶段,根据立项的需求,达成团队认可的最小运行的版本,主要承载验证技术和实现核心玩法的使命。枪战的游戏在DEMO中就要实现游戏基本玩法,如移动和射击这是一个最小的基础单元。
ALPHA阶段,是在DEMO确定之后一系列的功能性开发工作,对应的用户界面、平面美术、3D美术、动作动画制作、技术美术、CS端逻辑功能实现和架构、通讯实现等都需要在这个阶段完成核心部分。这个核心部分具体又包括两个层面的内容,主要是指游戏资源制作和游戏功能的调试。游戏资源制作分三块:游戏场景、游戏角色、用户界面。游戏的场景,如果以枪战类游戏而言,主要指对战地图,进行路线设计,保证地图可玩性,美术介入丰富实景。游戏角色,策划人员会先赋予游戏角色背景资料,设计各具特色的英雄,添加相应的技能,然后美术、音频介入细化。用户界面,帮助玩家有效触达游戏内容,帮助玩家上手。关于游戏功能的调试,通过功能调试串联游戏资源,要实现各要素的优化和匹配,通过对游戏内容不断迭代和开发,对于核心战斗的打磨和游戏的反复测试,确保游戏的逻辑自恰。
BETA阶段,内容拓铺和体验打磨阶段,声音、关卡设计都是在这一阶段进行调整完善,同时还要开展大量测试,保证稳定性和运行效率。
商业化量产及测试阶段,以上就是在游戏研发过程中整个流程进行中的五个阶段。
通过研发流程的介绍,我们的目的是希望搭建一个抽象的思想和表达二分法的金字塔,这才是真正为审判所用的。我们具体看金字塔的设计,金字塔顶端是游戏立项阶段,解决的是游戏的类型定位,比如之前提及的射击类枪战游戏。第二层是围绕顶端定位具体化的基本规则,比如说射击类游戏基本玩法,移动包括射击等功能。另外是不同玩法的选定,这里的玩法和规则并不直接可以从研发流程中找出蛛丝马迹,所有射击游戏中都有一些通用玩法,游戏规则的选定在研发过程中是属于基础环节。第三层是游戏资源核心部分制作,涉及到场景、角色、界面等,比如与战斗目标匹配的地图进行路线设计,进行整体布局,游戏人物初始人设的策划,赋予他们不同的人物技能和武器技能参数,还有界面的布局。第四层是功能的调试,串联游戏资源,不断验证和纠错,完善逻辑自恰,最终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作,美术、音频部分会持续介入,场景地图的进一步布置,各种外观界面的细化,用户界面的丰富和完整,期望实现最终形成版本。
刚才我们搭建了金字塔的五个层次,位于金字塔顶端的核心玩法,包括围绕核心玩法的战斗目标是思想范畴,无法通过著作权法进行保护。位于金字塔底层的,比如场景外观造型、人物形象、美术形象、背景音乐等都属于具体直观表达范畴,是可以通过著作权法保护的,包括通过著作权法对各个要素进行具体类型作品的保护。我们疑难问题在于第三、四层究竟属于思想还是属于表达。
所谓的换皮游戏,本质就是在全面改变金字塔第五层游戏全部外观美术造型的基础上,保留了对于原有游戏玩法的抄袭,从而最大限度的简化最耗费经济成本和时间成本的打磨试错和调试阶段,直接实现游戏的逻辑自恰,这部分也是游戏研发投入最大的部分。金字塔的第三、四层的设计架构是否属于著作权法保护的表达?要根据不同游戏的特点,包括实质性相似比对中还要充分关注游戏玩家的体验,在综合考量的基础上进行判断。
在第一人称视角的游戏中,玩家一旦进入游戏,追求的是配合,在这一类游戏中,相比游戏画面的精细度等外观设计,玩家最看重的因素是团队成员技能配比、行径路线的选择和运用、取胜条件的权衡等。所以当玩家进入枪战类游戏的时候,英雄人物造型、建筑物造型设计、色彩应用这些有美学效果的外部呈现在玩家眼里都被淡化了,这时候凸显出来的是地图行径路线,射击点和隐藏点的位置选择,人物技能的优势缺陷、双方人物选择搭配、血包的摆放等。这些要素大部分呈现在金字塔第三层,并且在第四层功能调试中和游戏玩法、规则相融合。这恰恰形成了对金字塔顶端游戏基本规则的表达,在这样一种思想与表达的融合过程中,游戏资源、玩法契合度越高,对游戏顶端规则的还原度也越高。这里对于成员技能配比、行径路线的选择和运用以及相关要素就构成了射击类游戏的指定表达,需要特别指出的是,抛开游戏设计仅仅谈游戏资源的核心制作,或者抛开游戏资源的核心制作仅仅谈游戏具体规则,都不应当纳入我们讨论的客体范围进行保护,只有将游戏设计和核心资源的制作通过功能调试和融合实现逻辑自洽后,才能被纳入保护范畴。在这个层面进行原被告的比对,如果相似,就构成侵权。
以上我从非常微观的角度进行了探讨,以枪战类游戏为切入进行探索,我们感觉到非常需要关注了解产业的研发过程,从我们浦东法院一系列的判决,对类电作品的认定到最近的守望先锋的判断,这个过程通过向产业学习让我们收获非常多,请大家批评指正,谢谢大家。
(以上内容由西南政法大学知识产权学院丁文编辑整理)