2020年4月26日,由中国法学会审判理论研究会知识产权专业委员会(秘书处设在重庆市高级人民法院)和西南政法大学共同主办,西南政法大学知识产权学院、重庆市高级人民法院知识产权审判庭和四川省高级人民法院知识产权审判庭承办的中国知识产权法官讲坛暨“网络游戏知识产权司法保护研讨会”,三十余位来自司法审判领域、学术机构、产业的发言嘉宾及百余位参会嘉宾通过腾讯会议在线参与了此次活动。会上观点交流充分、既有观点交锋,也有学术共鸣。与会嘉宾深感用互联网方式讨论互联网问题,便捷、高效。
重庆市高级人民法院副院长孙海龙在主持开幕式时表示,感谢最高人民法院知识产权审判庭以及知识产权法庭,他们对“专委会”一直十分关心,也预祝了会议的成功召开。本次研讨会是云端会议,因处于后疫情时期,不能按照常规举办,那就让我们感受信息技术的魅力吧。参会代表不仅来自国内各地,部分嘉宾还在国外,科技让我们更加便利,希望我们今天的会议取得更好的效果。
在本次“云会议”中,广东省高级人民法院知识产权审判庭副庭长王晓明就广东高院网络游戏指引进行解读。
以下内容为王晓明副庭长的演讲实录:
指引是国内首个以网络游戏知识产权为研究对象,涉及全行业各类市场主体、各类知识产权法律问题的综合性审判工作文件,兼有实体及程序性规则。制订指引的指导思想是依法保护和促进网络游戏知识产权创造和运用,保护产业经营者、游戏用户合法权益,规范游戏市场竞争秩序,为促进社会主义文化繁荣发展贡献司法智慧。
指引以问题为导向,广泛吸收理论界、司法界、产业界意见,结合网络游戏特点,集中力量针对行为保全、著作权纠纷中作品定性问题、整体与元素关系、著作权控制与直播关系、游戏直播行为构成合理使用的可能性等司法实践中的普遍突出、疑难模糊问题提炼规则,旨在于现行法律框架下明晰裁判规则、统一裁判标准,同时,注重回应社会关切,近年来游戏主播跳槽现象普遍突出,对于社会非常关心的自由择业与竞争秩序的关系问题,指引也专门给予了回应。
一、总则
网络游戏的产业链一般包括处于产业链上游的游戏开发商、发行商等,处于产业链中端的游戏运营者、联合运营者、平台提供者等,处于产业衍生链条上的其他相关产业者,如职业玩家、主播、竞技组织方、泛文娱的影视演绎、周边商品提供者等,最后就是产业链末端的普通玩家、观众等普通终端用户。与网络游戏相关的创造和运用,包括游戏的开发、运营、服务等经营活动。网络游戏产业是一个新兴的产业,要在司法裁判中贴合产业发展特点、平衡各方利益、准确而清晰地适用法律,一些原则性的、导向性的规定尤为重要。指引的第一章规定了六条原则。三条抽象性的原则,加强创新成果保护、规范市场竞争秩序(第1条);保护和促进网络游戏知识产权的创造和运用(第2条);公平确立各方当事人的权利义务(第3条),在重点突出产业中的创新因素以及市场秩序保护以外,也要慎重兼顾平衡各方利益。三条有产业针对性的原则:尊重行业特点和发展规律、参考行业自律规范和商业惯例(第4条);厘清法律关系、确定权益类型(第5条);整体保护和元素保护并行(第6条)。
其中,考虑到网络游戏市场和行业有其自身形成、运作和发展的特点,如游戏生命周期、变现模式、用户粘度等方面与其他行业相比有较大区别,我们规定了第4条,强调了相关行业规范、商业惯例在司法实践中的地位。这里值得强调的是,要注意协调适用法律与参考行业规范和商业惯例之间的关系,参考行业规范和商业惯例的前提是不能与相关法律的涵义相冲突,要在通过法律解释方法对法律予以解释仍含义不明确的情况下,以行业规范和商业惯例为依据,选择适用符合行业发展规律、尊重行业特点的法律解释。第5条主要是考虑网络游戏本身不是知识产权法律规定的一类客体,且游戏类型多、涉及的法律关系种类也多,因此强调法官在审理时要按照当事人的主张,结合游戏类别、形式、内容、运行方式等进行全面客观的主动审查,不能仅因其他人没有异议即予以确认。对于第6条,目前出现网络游戏相关权利人将连续的游戏画面、画面中的内容、游戏进阶关卡等人为拆分、尽量拆分的情势。以拆分为手段,以试探诉讼、增加诉讼、争取获得更多赔偿等为目的的做法,不但会造成司法资源浪费,而且碎片化的主张可能破坏知识产权的体系结构,无谓地制造了权利定性认定的困难,可能导致权利保护范围模糊、不当或不合理。因此,尽管目前仍有争议,法律规定也尚待明确,我们根据司法实践认为当游戏作品的整体保护足以制止侵权的情况下,不再适用拆分模式。
二、行为保全
网络游戏具有生命周期短、传播速度快范围广、玩家黏着度高等特点,即便权利人经过诉讼赢得官司,却可能早已丧失市场竞争优势。因此,对于网络游戏案件来说,诉讼禁令在制止侵权行为、防止权利人损失扩大等方面发挥着尤其重要的作用。指引在行为保全部分的规定共有9条,条文主要分为四类。
第一类是结合网络游戏案件的特点细化规定的。例如:第十条,审查是否属于最高院行为保全规定第六条、第七条第二项中“情况紧急”“申请人的合法权益受到难以弥补的损害”可综合考虑游戏类型、上线时间、传播速度和传播范围(包括日/周/月活跃用户数量及其发展情况等)、盈利能力和市场份额、被诉行为是否持续及其他因素等。第十二条,确定担保数额时应综合考虑诉请数额、游戏类型、上线时间、传播速度和传播范围、盈利能力和市场份额及其他因素等。第十三条,行为保全的措施包括立即停止提供下载、停止直播、停止运营、立即删除或实质性修改被诉侵权元素等。
第二类是体现行为保全的时效性的。例如:第七条规定管辖权异议一般不影响行为保全的审查和执行。民事诉讼法解释第160条规定,当事人向采取诉前保全措施以外的其他有管辖权的人民法院起诉的,采取诉前保全措施的人民法院应当将保全手续移送受理案件的人民法院。诉前保全的裁定视为受移送人民法院作出的裁定。由此可见,在诉前保全中,允许作出保全的法院与案件有管辖权的法院不同。在诉中行为保全中,通常也属于紧迫情形,而管辖权异议不限理由,基本没有门槛,滥用管辖权异议已成为当前常见现象,如果将管辖权异议审查作为保全的前置审查程序,被申请人将可能动辄提出管辖权异议,轻易阻却行为保全的审查和执行,势必造成行为保全的制度目的落空。事实上,申请人在提出行为保全申请时,法院对案件受理和管辖问题也进行过初步的审查和确认,且由于申请行为保全需要提供担保等严格条件,故随意提出行为保全申请的可能性要比滥用管辖权异议的可能性要小得多。因此,行为保全的审查和执行,一般不应受到被申请人提出管辖权异议的影响。
第三类是体现行为保全审慎态度的。例如:第九条规定应全面审查行为保全的事实基础和法律依据,除了审查请求保护的知识产权效力是否稳定外,还应审查被申请人在构成侵权方面是否具有较大可能性。在网络游戏案件中,由于行为保全措施的后果较为严重,一旦保全错误,将对被申请人造成难以弥补的损害,因此对于网络游戏案件的行为保全应严格把关。如果司法审查上过于宽松,会导致行为保全的滥用,所以结合司法实践,本条倾向于对申请人提供的证据作相对实质性的审查,除了审查请求保护的知识产权效力是否稳定外,还应审查被申请人在构成侵权方面是否具有较大可能性。第十一条规定了损害审查的比例原则,规定了三项情况下一般不裁定保全,包括:1.采取措施对被申请人造成的损害明显超过其在案件中可能承担的民事责任的,2.采取措施对被申请人造成的损害明显超过不采取对申请人造成的损害的,3.其他导致利益明显失衡的。这条规定主要是考虑游戏作为一种新兴产业,除了个别企业已占据先机获得较大市场份额外,更多企业主体属于刚进入该领域的小企业,投入众多、竞争激烈。行为保全的实施,不仅导致涉案游戏停止运营,也可能对相关企业的发展甚至生存产生重大影响。第1项情形,行为保全旨在避免“判决难以执行或造成当事人其他损害”,若被申请人在个案承担的民事责任只是停止侵权、赔偿若干金额,但行为保全的结果却将提前导致被申请人前期市场投入完全落空、无法生存,将出现行为保全这一手段与诉讼结果这一目的倒挂的情况,显然有失公平合理。第2项情形,则是与最高法院行为保全规定保持一致。第3项属于兜底条款,其目的与前两项一致,尽量确保行为保全手段与其追求的制度目的相匹配,实现公平合理、利益平衡。第十三条提出采取的行为保全措施,应当与请求保护的权利范围相适应,不应影响被申请人为用户提供退费、查询等相关服务。
第四类是对行为保全效果和可替代保全方式的规定。第十四条,行为保全的执行情况可作为相关诉讼案件判断被申请人侵权主观恶意的考虑因素。对于网络游戏行为保全中的被申请人而言,只要被诉侵权游戏一天不停服、不下架,就会有游戏用户黏着在游戏上,很多热门游戏仅一天的游戏收入就非常高,给被申请人带来的利益十分巨大。如无相应规制,将导致拒不执行网络游戏行为保全的现象泛滥。因此,对于拒不执行保全的行为有必要予以规制。第十五条,对于暂不具备行为保全条件或对被申请人不适宜采取行为保全措施的,可依当事人申请对被诉侵权行为的相关收入采取冻结等财产保全措施,而不停止被申请人的经营活动。对于不宜采取行为保全措施的,可采取“活封”的保全方式。在财产保全期间,不停止被申请人的经营活动。这样,既能将对被申请人的影响降到最低,又能对被诉侵权行为在诉讼期间的收入进行财产保全,最大限度地保障申请人的实体利益,保障其胜诉后得以顺利执行。
三、著作权
(一)指引区分了游戏运行时呈现的连续动态画面与游戏直播过程中形成的直播画面,明确了类电影作品判定的考虑因素。
第十七对游戏画面(包括静态画面、连续动态画面)和游戏直播画面的概念和内容予以规定。静态画面作为美术作品保护一般没有争议,指引吸纳了该观点。对于连续动态画面是否可以构成类电影作品,司法实践中逐渐达成共识,我们采纳了以类电影作品保护游戏连续动态画面的路径这一多数意见。与此相应,第十八条提炼了认定游戏画面构成类电影作品的几项考虑因素,包括是否有独创性、是否可复制、是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成等。其中,对于争议的是否需要固定这一要件,指引并未列入其中。对于以上路径的选择,我们主要是考虑了如下因素:首先,从游戏创作过程以及最终呈现的整体效果来看,不少游戏符合作品定义,在现行法律未列明游戏作品类型的情况下,可在现有作品类型中寻找符合相应作品保护条件的作品类型予以保护。著作权法修正案草案第三条第一款第(六)项将电影作品和类电影作品改为“视听作品”这一表述,按照这一立法趋势,游戏连续动态画面作为整体保护也符合未来的立法趋势,只不过在现阶段还需通过法律解释来使司法裁判符合法律的价值选择和产业需要。其次,如何对“摄制在一定介质上”进行恰当的立法解释应结合立法背景和目的来进行。“摄制”是时代的产物,受限于立法当时人们对电影制作方法的认识限制,它是对作品创作通常手段的确认,目的不是以此对作品予以限制。同时,伯尔尼公约的相关表述是“以类似摄制电影的方法表现的作品”,对类电影作品的保护也是着眼于创作的内容,而非制作工艺。因此,从法的目的解释、体系解释等角度分析,指引采用了可复制要件,而不是固定要件。再次,从著作权法立法本意与产业技术发展情况来看,涉案游戏连续动态画面满足固定性要件。一方面,构成涉案游戏连续动态画面的各种文字、声音、图像、动画等素材由游戏开发者创作并储存在游戏资源库中,即这些游戏素材本身已固定在一定介质上。基于上述固定的游戏素材进行组合呈现的连续动态画面并非随机产生、凭空存在,而是以各种游戏素材的形式固定在计算机或其他设备中。另一方面,“摄制”是对作品创作通常手段的确认,不是对电影作品或类电影作品的限制。从文义上理解,摄制”是指通过摄像装置进行拍摄制作,对于大部分电影作品来说,“摄制”的创作方法也符合人们对电影的传统认知,与立法时电影作品或类电影作品的创作技术和手段相符。随着产业技术发展,不少电影已经脱离摄像机拍摄技术而采用新型制作工艺,如一些科幻电影或动画电影,全部或绝大部分镜头均在计算机中绘制、编辑、合成,无需借助摄制装置完成。电影作品或类电影作品的创作方法已随技术进步呈现多样发展,法律的理解和适用也应适应技术和时代的发展。
第十九条是关于游戏直播画面构成作品的审查,规定直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。游戏主播个人进行的,以自己或他人运行游戏所形成的游戏连续动态画面为基础,伴随主播口头解说及其他文字、声音、图像、动画等元素的直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。指引对直播予以了类型化规定,包括专业化程度较高的电竞赛事直播节目和技术门槛较低的个人主播直播节目。电竞赛事直播节目一般以对抗竞技性较强的网络游戏为基础,凝聚了赛事组织者大量创造性劳动,是众多制作者的艺术观点和智力创作的结晶。其制作过程类似于电影摄制过程,在一定介质上制成一系列的音、视频数据产品。电竞赛事直播画面的独创性体现在赛程节目编排、摄像角度选取、镜头内容切换、主播口头解说、现场精彩回放等。因此,若其最终呈现的游戏直播画面属于具有独创性的连续动态画面的表达,可构成类电影作品。游戏主播个人制作的游戏直播节目技术门槛较低,若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。
第二十条区分了游戏用户对游戏画面定性的影响,规定若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。经过调查研究发现,目前网络游戏可以分为两类。一类网络游戏并未给游戏用户提供足够的个性表达创作空间,游戏画面中出现的角色形象、装备道具、技能动画、文字图案、音乐音效等素材,均由游戏开发商设计完成并存储固定在游戏资源库中。游戏用户按照既定的游戏规则和流程进行游戏,不能随意添加游戏中没有的素材,因此即便是玩家之间的社交互动或对抗竞技画面,也大都落在游戏开发商设计并反复测试中预设的各种可能性范围之中。此时玩家运行游戏时展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度的高低,难以形成新的独创性表达从而构成新的作品。此时应当认定游戏开发商而非游戏用户是游戏连续动态画面的著作权人。目前大部分网络游戏均属于该类。另一类则是玩家具有高度创作自由的网络游戏,比如沙盒类游戏,游戏代表如《我的世界》等。这些游戏只是设定简单的规则并提供了基本的素材工具,玩家可以像搭积木一样自由探索相关美术设计或者其他游戏内容,甚至开放剧情或地图编辑器,允许和鼓励玩家创作新的游戏内容。对于这类游戏,玩家在游戏预设的视听表达范围以外也可以进行独创性表达,玩家对其创作的新作品享有相应著作权。
(二)指引细化规定了侵权比对的操作步骤和比对内容。
第二十二条规定进行侵权比对时,应由原告明确请求保护作品的内容、被诉侵权作品的内容以及二者之间的对应关系。同时涉及多个游戏版本或者涉及文学作品、影视作品与网络游戏等多个作品的,还应说明上述作品之间的关系。规定这一条是考虑到游戏开发运营过程中一般会更新版本,或者涉及将文学作品、影视作品改编为游戏以及游戏二次创作等情形。同时,对于司法实践争议极大、本指引未作规定的游戏玩法可版权性问题,在审理中也涉及要引导原告抽象出其要保护的玩法内容并进行固定。
第二十三条根据游戏连续动态画面的属性对相似性判断的考量因素进行了规定,包括整体视听效果、故事情节的具体编排、游戏角色、技能、装备等特定体系架构或特殊的画面细节设计、相似部分的比例和重要程度、是否具有合理原因等。游戏连续动态画面作为一种综合视听表达,在进行比对时要进行个别要素和整体综合表达的审查比对,考虑相近似的程度、整体效果、抗辩理由是否成立,并以综合判断的方法得出最终结论。应注意的是,在比对过程中,要始终注意将思想和表达予以区分,避免从主体、创意、情感等思想层面进行比对,而应始终关注作品在表达方面的取舍、选择、安排、设计是否相似。
(三)指引细化了合理使用抗辩的构成要件。
第二十五条,规定合理使用应参考使用作品的目的和性质、被使用作品的性质、被使用部分的数量和质量、对作品潜在市场或价值的影响等因素在个案中进行综合判断。我国著作权法第22条规定了对著作权限制的十二种情形,符合相应情形的使用作品行为可以不经著作权人许可,不向其支付报酬。根据著作权法实施条例第21条规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。本条其实是对著作权限制的“三步检验法”的体现。《最高人民法院关于充分发挥知识产权审判职能作用推动社会文化大发展大繁荣和促进经济自主协调发展若干问题的意见》第8条规定:“在促进技术创新和商业发展确有必要的特殊情形下,考虑作品使用行为的性质和目的、被使用作品的性质、被使用部分的数量和质量、使用对作品潜在市场或价值的影响等因素,如果该使用行为既不与作品的正常使用相冲突,也不至于不合理地损害作者的正当利益,可以认定为合理使用。”上述法律规定和司法政策构成了我国著作权法中判断合理使用的具体规则。本条倾向认为,合理使用制度具有一定灵活性,不局限于著作权法第22条规定的情形。但若超越该条明文规定的情形,必须较为慎重,在确有必要的特殊情形下进行个案判断,并用“三步检验法”进行约束。
四、商标和反不正当竞争
(一)商标
指引规定了网络游戏侵权案件当中类似商品或服务的认定和商标的不侵权抗辩。第二十六条规定判断是否构成类似商品或服务,可重点考察消费人群、服务方式以及产业上下游关系等因素。被告以游戏类型、风格、运行平台等不同为由,主张被诉游戏与原告注册商标核定使用的商品或服务不属于相同或类似类别的,一般不予支持。原告注册商标仅核定使用在《类似商品和服务区分表》第9类或第41类的情形,一般不影响对被诉游戏与涉案注册商标核定使用的商品或服务是否属于相同或类似类别的判断。其中,以上第1款涉及的是除司法解释规定的要件外,可重点考虑的因素。一般而言,单机游戏与网络游戏,端游、页游与手游的消费人群或销售渠道虽有不同,但重合度都很高;游戏开发、运营与直播各服务行业虽然区别较大,但不排除随着产业的发展,关联度会越来越强,界限越来越模糊。因此,需要在个案中结合证据和当前产业发展状况进行具体分析判断。第2、3款主要针对实践中较常见的两种抗辩情形作出回应。游戏的类型、风格和运行平台仅为细节,一般不影响类别的认定。类似商品和服务区分表仅为认定类似商品的参考标准,而非决定标准,而无论是第41类或第9类,虽然侧重点有所不同,但功能用途均为提供游戏,消费群体高度重合,销售渠道和服务方式也有部分重合,两者界限模糊,故也不影响是否属于类似商品/服务的判断。
第二十七条针对网络游戏案件的特点规定被告能证明以下情况之一的,可认定不构成侵害商标权:(1)被诉标识属于通用名称;(2)被诉标识系出于描述、说明游戏内容目的而进行的合理、善意使用;(3)被诉标识在原告注册商标申请日前已先于原告使用在被诉游戏上并产生一定影响;(4)原告不以使用为目的恶意注册涉案商标;(5)其他不构成侵害商标权的情形。第1项的通用名称是游戏中较常见情况。不少游戏名称是对游戏规则、玩法等通用名称的描述,如“大富翁”“三国杀”等,实际上此类标识并无区分来源的功能。在司法实践中,如能认定相关标识属于通用名称,即使原告注册了商标,也不应认定被告构成侵权。第2项涉及对商标专用权的限制,对标识的描述性、指示性使用,属于合理使用行为,并非商标法意义上的使用,不应认为是侵害商标权行为。第3项源于商标法中的先用权抗辩。第4项源于商标法中的诚实信用原则。商标的注册和使用均需遵循诚实信用原则,维护公序良俗,保护在先权利,禁止恶意抢注。原告主观恶意明显,明显违反诚实信用原则,借用司法资源以商标权谋取不正当利益的,依法不予保护。
(二)反不正当竞争
第二十八、三十条明确了可以适用反不正当竞争法第二条处理游戏直播录播等相关争议,这也涉及到和著作权法的关系问题。本部分主要涉及游戏权利人、电竞赛事组织者或者经授权的游戏直播平台(游戏直播/录播提供者)的权益保护,针对的是未经许可的游戏直播/录播行为。涉及直播/录播的不正当竞争行为主要有两类,一是未经游戏权利人许可而自行组织、提供直播/录播;二是非赛事组织者或者未经授权的游戏直播平台,擅自直播、录播或盗取游戏直播画面、游戏短视频画面等。对于第一类行为,考虑到游戏开发商对游戏创造的投入、游戏直播行业的商业收益情况、当前游戏同质化严重的现象,以及游戏开发商与直播行业之间沟通渠道畅顺,为鼓励游戏创作创新,应当对游戏开发商相关权益予以保护。第二类行为争议较小,因赛事组织者或者经授权的游戏直播平台通常花费大量人力、物力、财力组织相关赛事并进行直播/录播,相关赛事具有巨大的商业推广价值和宣传价值,属于相关组织者的财产性权益,电竞赛事组织者对他人直播及转播活动进行授权许可系行业惯例。因此未经许可而直播、录播或盗播,必然使电竞赛事投资者无法收回相应的经济利益,也使获得授权的直播/录播提供者大量流失其应得的市场份额、客户和利润,有违公平竞争、诚实信用原则,不利于市场正常竞争机制。对当事人同时主张构成著作权侵权和反不正当竞争的,应先根据著作权法的构成要件进行审查,已经认定构成著作权侵权的,不再以反法第二条进行保护。
第二十九条,细化了游戏元素作为商业标识的审查,明确了“有一定影响”商业标识要件的审查标准。首先,“有一定影响”不要求全国知名,本条第5款强调在一定范围的相关公众知晓即可,其对知名度的要求较驰名商标低。其次,反不正当竞争法第六条禁止的是混淆行为,商品名称、包装、装潢只有已经与原告建立起指示来源关系,才能起到商业标识识别作用,才可能被混淆仿冒。因此,能否起到指示来源的识别作用系审判实务中需关注的重点。需要指出的是,反不正当竞争法并未要求商业标识具有固有显著性。原告商业标识因使用而“有一定影响”,实际起到指示来源作用和识别功能,被告予以使用容易发生混淆,才是反不正当竞争法予以调整的前提。因此,商业标识的固有显著性不是其受反不正当竞争法保护的前提,也不是其产生“一定影响”的条件。
第三十一条回应社会关切,对主播跳槽涉及的自由择业与竞争秩序的关系问题进行了规定。主播作为有学习能力的人,尽管原平台对其包装、培训投入了金钱,但其经包装、培训形成的技能及其影响力属于其人格的一部分,不为原平台所专有,因此,不能以不正当竞争为由限制人才的自由流动。游戏主播以自身知识和技能优势为其他平台获取市场竞争优势,未违背商业道德,未扰乱市场竞争秩序的,一般不应认定为不正当竞争行为。主播违反竞业禁止协议或相关独家、排他直播协议的,可依照协议约定按照合同法律关系承担相应违约责任。
五、民事责任
指引在民事责任部分根据网络游戏案件的特点作出一些有针对性的规定,引导个案裁判尽量贴合网络游戏案件的特色。
一是规定停止侵权的方式可采取整改方式。第三十五条规定民事责任的认定应与损害后果相适应,被告抗辩通过整改方式实现停止侵权的,其考虑因素包括被诉游戏与原告游戏在题材、内容、目标人群等方面的可替代程度、被诉游戏的整改难度和效果等。法院既要为原告提供充分的权利救济,又要注意避免对侵权人的合法利益造成不必要的损害。网络游戏案件涉及的权利要素众多,有的案件仅涉及某一音乐、某一图片的侵权,如果通过整改等方式足以达到停止侵权的效果,可考虑不停止运营被诉游戏。考虑的因素可重点考虑可替代程度、整改难度和效果等,其中,涉案游戏的运营时间及玩家人数与整改的难度具有一定关联性。
二是鼓励先行判决并对游戏案件先行判决的适用情形细化。第三十六条规定,对案情较为复杂、案件标的额较高、审理周期可能较长的网络游戏知识产权案件,可对侵权是否成立先行判决。部分重大、复杂的网络游戏案件往往涉及高额的侵权损害赔偿,而网络游戏具有时效性强的特点,查明实际损失或侵权获利费时长,影响案件审理效率,导致原告一方面希望能以实际损失或侵权获利确定赔偿数额,以弥补游戏开发和运营的高昂的成本,另一方面又担心案件的审理周期过长,原告得不到永久禁令,维权效果难以得到保证。法院就已查明的侵权事实依据民事诉讼法第一百五十三条作出先行判决,不仅有利于原告及时获得停止侵害的救济,有力提升维权效果,也有利于在侵权判定已明确的情况下,发挥多元化纠纷化解机制,促使当事人协商解决赔偿问题,或者通过司法鉴定、审计等程序尽可能查明侵权损害赔偿事实,合理确定侵权损害赔偿数额。
三是细化了损害赔偿的相关规定。第三十七条对证据披露和举证妨碍的适用予以指引。指引明确负有披露证据义务的主体既包括诉讼当事人,也包括持有证据的案外人。案外人在掌握了与侵权赔偿额相关的证据,如产品市场份额数据、行业利润率、许可使用费、转让费的一般标准、惯例和行情时,负有向法院披露的义务。网络游戏通过互联网平台销售时,产品的销售数量和价格属于平台服务器内后台存储的过往数据,相对较为稳定、可靠性高,互联网平台应为负有披露义务的主体。实践中,有的平台担心承担侵权责任,不愿意提供数据,本条进一步明确了平台具有披露相关证据的义务。持有相关证据的主体通过积极行为或消极行为不履行披露义务,或者故意造成披露的证据不真实、不完整,构成举证妨碍的,应承担相应的法律后果。但是,不能仅因被告构成举证妨碍,即简单全额支持原告的赔偿诉请,仍要结合现有证据和原告主张来确定赔偿数额。具体而言,可以在一些计算赔偿的关键数据中作出不利于被告的合理推定,也可以合理降低原告证明相关损害事实的证明标准。第三十八条,规定确定损害赔偿数额的参考因素除一般参考因素外,还应考虑原告游戏的下载数量、充值流水、玩家人数等。其中,关于游戏玩家数量,应区分免费玩家和付费玩家,不能简单依据被告游戏的销售数量、平台下载数据计算被告游戏的侵权获利;判断游戏的收入时,不仅要考虑充值流水,也要考虑退费情况。第三十九条规定确定赔偿数额的参考因素包括直播规模及获利、直播持续时间、被直播游戏的类型及知名度,以及相同类型、相近知名度的其他在先游戏直播授权许可费用,同时要考虑贡献率。其中,参照相同类型、相近知名度的其他在先网络游戏直播授权许可费用时,要区分电竞赛事直播情形和个人、直播平台或其他组织未经许可直播网络游戏的情形。在确定网络游戏直播侵权案件的赔偿数额时,应考虑网络游戏直播行为的特点,以及知名游戏主播个人能力、直播平台特定商业运营等涉案网络游戏以外的因素对于直播侵权获利的贡献,不应直接按照全部直播获利确定赔偿数额。第四十条规定了在网络游戏案件中可考虑适用惩罚性赔偿。《关于完善产权保护制度依法保护产权的意见》《关于加强知识产权审判领域改革创新若干问题的意见》等均提到了惩罚性赔偿。新修订的商标法与反不正当竞争法对惩罚性赔偿作出了规定。著作权法修正案草案第53条也规定:“对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以在按照上述方法确定的数额的一倍以上五倍以下给予赔偿。”本条参考相关法律法规和司法政策,提出了在网络游戏案件中可探索适用惩罚性赔偿,加大对恶意侵权的损害赔偿力度。值得注意的是,对惩罚性赔偿的适用应建立在已有立法规定的前提下,对于生效法律并未规定惩罚性赔偿的,现阶段不宜超出法律规定直接适用。
以上是我的一个梳理与解读。总的来说,我们的指引通过价值导向鲜明的系统化规定,着力解决司法审判中遇到的突出问题,尽量回应社会关切,期望通过指导裁判对游戏产业的有序发展作出一点贡献。指引出台后,得到了各界的广泛关注,今天也非常感谢主办方创造的这个机会,能和各位同仁一起探讨交流。指引难免涉及争议问题,也有一些重要问题鉴于意见分歧严重我们未作规定,欢迎各位同仁批评指正,帮助我们进一步完善。谢谢大家!