重庆市高级人民法院副院长孙海龙在主持开幕式时表示,感谢最高人民法院知识产权审判庭以及知识产权法庭,他们对“专委会”一直十分关心,也预祝了会议的成功 召开。本次研讨会是云端会议,因处于后疫情时期,不能按照常规举办,那就让我们感受信息技术的魅力吧。参会代表不仅来自国内各地,部分嘉宾还在国外,科技让我们更加便利,希望我们今天的会议取得更好的效果。
在本次“云会议”中,广东省高级人民法院知识产权庭庭长助理陈中山就“玩家在游戏画面形成中的地位和作用”问题进行了解读。
以下内容为陈中山法官的演讲实录:
谢谢主持人。大家好,很荣幸参加本次研讨会,让我有机会聆听各位老师、前辈对网络游戏相关问题的真知灼见,也顺便分享一下我在广东高院游戏调研中对于一些问题的看法和体会。
我从红白机时代开始,不间断玩游戏已经超过25个年头。从单机游戏到网络游戏,无论是端游、页游还是手游,曾经出现以及如今市面上常见的主流游戏,我都玩过,我喜欢画面精美、叙事宏大的3A级游戏,也常常惊叹设计精巧的小游戏。而且我玩游戏有个特点,喜欢钻研,在探索完游戏主要内容后,甚至主动修改、替换、添加游戏一些场景地图、人物建模、设计机制等等,希望获得不一样的游戏体验。但是,显然不是所有玩家都喜欢这种“硬核”玩法,更多的是休闲娱乐式玩家。接下来,我想以一个游戏玩家的身份对这一问题进行探讨,希望给大家带来不一样的视角。我的发言主要围绕以下问题展开:
一、 什么是游戏?
讨论任何事物之前,最好对其有所了解。我们知道,计算机软件程序是游戏运行的基础内核,游戏画面是游戏的视听表达,两者是表里关系,而游戏的核心特点是交互性、可玩性。完整的游戏是由游戏引擎和游戏素材资源库组成,列一个简单的公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等)。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。常用的优秀引擎有虚幻引擎、寒霜引擎等。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏开发者能容易和快速地做出游戏程序,而不必由零开始。
简单理解,游戏引擎就是一个能够被机器识别的起到控制作用的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行,按游戏设计要求临时调用游戏素材资源库中的图像、声音、动画等,组合呈现成玩家感知的游戏视听画面。游戏引擎也是游戏设计的主框架,一定程度上决定着游戏画面表达的丰富度或可能性,场景地图、人物美术、音乐音效、动画特效等就是往这个框里不断填充的资源。游戏的交互性、可玩性强调玩家参与,无论是单机游戏的“人-机”互动体验还是网络游戏“人-人”社交属性,玩家在其中都扮演了重要的角色,有时甚至兼具内容受众与发布者双重角色。
二、 玩家是否可以成为作者?
游戏玩家不是完全缺乏智力劳动的机械工具,他们完全有可能生成一些内容,就是所谓的“玩家生成内容”(Player Generated Contents, PGC)。这其实是一种“用户生成内容”(User Generated Contents, UGC),指玩家将玩游戏过程中产生并通过互联网分享给其他人的内容。游戏类型众多、玩法各异,提供给玩家的游玩体验甚至个性表达空间有所不同,玩家能否依法享有著作权,取决于游戏本身提供的创作空间、玩家具体行为是否产生独创性表达,以及游戏开发者、运营商与玩家就知识产权归属的协议约定。
游戏架构的世界是独立于现实的虚拟世界,拥有不同的“探索自由度”。必须注意到,当前大多数游戏的探索自由度没有足够的创作空间,玩家生成内容难以形成独创性表达。游戏开发者制作游戏时,会设定游戏规则,创作游戏素材,将所有的游戏资源整合成可供玩家游玩的内容。
在大部分游戏中,玩家玩游戏,实际上是通过游戏程序,调用游戏资源,在游戏开发者预设的框架内呈现一系列内容。尤其是在一些手游中,玩家可操作空间非常小,甚至与NPC对话、接任务、寻路、打怪等各种操作都可以一键挂机,你只需要把手机放在那里,不用多久就发现自己已经99级了,当然,满级可能是999级。在这类游戏中,虽然具体的游戏画面可能随着不同玩家的不同操作而有所区别,但这相对于游戏开发者已经预设的游戏内容来说微乎其微,可以说不同玩家所呈现的游戏整体画面无实质性差异。
大多数情况下,玩家玩游戏的过程展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度的高低,没有形成实质不同于游戏开发内部测试时的连续动态画面(否则可能是产生bug),也不会产生游戏开发预设范围以外的独创性视听表达。虽然你感觉自己好像有操作余地、创作空间,但其实一步一步都有引导,所有游戏事件的触发和反馈画面,都已经被“安排”上了。
比如,玩家在游戏中按照NPC要求进行各种任务,收集足够木材,建造房屋,但是不管建成的房屋造型如何独特,如果在游戏美工素材里没有相应的模型和贴图,这座房屋也不可能出现在游戏中。玩家虽然为建造好看的房屋付出了一定心血,但不同的人按照基本的流程得到同样的结果,最后生成内容中缺少独创性表达。在这种情况下,玩家不太可能成为某一帧游戏画面或某一段游戏连续动态画面的作者。
在一些模拟策略类游戏中,玩家可能有一定的“创作空间”。比如,玩家在《模拟城市》(SimCity)游戏中规划交通道路、住宅区、商业区、工业区,设置警察局、消防局、学校、发电厂等公共设施,通过调整税收费率或其他手段吸引人口、招商引资,最终不断发展成一座繁荣的虚拟城市。不同玩家按照自己的想象和喜好,可以建造出风格迥异的城市面貌。我们知道,即便所有的道路、桥梁、建筑甚至发电厂烟囱的高度都在游戏设计者预设的范围之内,玩家此时还是可能有一定“创作空间”,体现在城市整体规划设计、各功能区安排、修路搭桥位置选择等方面。玩家甚至还可以在游戏中添加一些游戏本体没有的建筑插件,丰富自己的城市设计。
在一些超高自由度的游戏里,玩家的“创作空间”更大,比如《我的世界》(Minecraft)。玩家可以通过像素方块以类似乐高积木的方式搭建小屋、城堡甚至城市,享受在虚拟世界里当“造物主”的乐趣。由于游戏开发者只是提供了游戏基本的素材工具,设定了最简单的游戏规则,剩下的都是玩家发挥智力想象的“自由王国”。这样的游戏里,玩家生成内容是有可能形成具有独创性的作品的。
在一些游戏里,游戏开发者还给玩家提供了创作的工具,比如《红色警戒》(Red Alert 2)和《魔兽争霸3:冰封王座》(Warcraft 3: Frozen Throne)中就有完善的地图编辑器。玩家可以自己构造景观,编辑剧情,自定义战役,添加物件、建筑、人物等,除了游戏素材源于游戏内部资源库,玩家可以在空白地图上尽情构思。著名的MOBA类游戏鼻祖,《DotA》(Defense of the Ancients)最初就是源于玩家自定义的地图。玩家通过地图编辑器生成的内容,是有可能成为作品的。
游戏模组(Mod)也可能是玩家生成内容中很重要的部分。玩家通过对游戏中的美术、音乐素材等进行修改,或者对游戏机制、系统等进行调整,或者添加游戏本体所没有的表达内容,制作成模组化程序,加载在原游戏主程序中,供其他玩家下载游玩。可以说,一些高端玩家实际上正在逐渐参与游戏设计。在许多大型游戏中,如《侠盗猎车手》系列、《上古卷轴》系列、《文明》系列等,各种Mod大大拓展和延续了游戏的生命力。比如我最近在玩的一款游戏,叫《全面战争*三国》,在通关一次后,我在STEAM创意工坊下载各种MOD加载在游戏中,在游戏本体基础上DIY,往往可以形成新的画面表达。
极端设想,如果一款游戏类似画图软件,只提供了基本的画笔、颜色,那么用画图软件绘画的图像当然可能构成作品。关键在于,游戏给玩家预留的“创作空间”有多大。游戏作品本身与玩家生成内容并不是此消彼长的关系,说不定在将来的游戏迭代中,将有更多玩家生成内容融入游戏更新,在游戏开发者与玩家之间形成良好的创意互动和借鉴。
正因如此,广东高院发布的《网络游戏审判指引》在第一节指导原则第2条“保护创造和运用”中特意强调一点,游戏用户依法取得的知识产权等合法权益,应予以保护。又如《指引》第20条,这一条最初由我起草,初衷正是对游戏用户在游戏画面形成中的作用和贡献持开放态度,不否定游戏用户在某些游戏的预设视听表达范围之外创作出作品,并依法享有著作权的可能性。