近日,深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称腾讯公司)与北京微播视界科技有限公司(以下简称微播视界公司)侵害著作权及不正当竞争纠纷一审民事判决书公开。
原告诉称
原告腾讯公司向法院提出诉讼请求:一、判令被告立即停止侵害原告《王者荣耀》游戏著作权的行为,即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频,并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频;二、判令被告立即停止针对原告《王者荣耀》游戏不正当竞争行为,即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频,并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频;三、判令被告在新浪、搜狐、网易、百度等官网首页以及被告官方网站、法制日报等显著位置连续一个月刊登声明,向原告赔礼道歉,消除影响;四、判令被告赔偿原告经济损失及维权合理开支520万元;五、本案诉讼费用由被告承担。
事实和理由:一、原告经授权享有《王者荣耀》游戏的著作权使用许可及维权权利,并经营《王者荣耀》游戏视频业务,有权以自己的名义起诉侵害《王者荣耀》游戏著作以及不正当竞争行为。二、被告明知其“抖音”网站及“抖音”APP(以下合称“抖音”平台)上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,为了吸引流量,放任、帮助用户传播侵权短视频,且接到原告的侵权告知函后拒绝删除,依法应向原告承担著作权侵权责任。三、被告明知其“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,但为利用《王者荣耀》游戏知名度吸引用户和流量获取商业利益,侵占原告《王者荣耀》游戏视频市场份额,违反诚信原则和公认的商业道德,构成不正当竞争。综上,依据我国《著作权法》、《反不正当竞争法》等相关规定,被告的行为已构成侵权,应当承担停止使用、消除影响及赔偿损失等侵权责任。为维护原告合法权益,原告特依据《民法总则》、《民事诉讼法》、《著作权法》、《反不正当竞争法》、《侵权责任法》等法律法规,依法提起诉讼,请求判如所请。
被告辩称
被告微播视界公司辩称:一、原告不享有对《王者荣耀》游戏及涉案视频中的连续游戏画面的著作权。二、即使原告也是游戏视频的权利人之一,游戏玩家制作和传播游戏视频的行为,也符合合理使用的条件,从而不构成侵权。三、涉案视频系用户自行上传发布,被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务。被告与涉案用户不存在分工合作或利益共享关系,不构成共同侵权。四、被告对抖音上存在涉案游戏视频内容的情况不具有主观过错,不构成间接侵权。五、被告的行为不构成与原告及其关联平台之间的不正当竞争,不会损害原告利益。六、如传播游戏视频需要获得游戏开发商授权,将导致垄断进一步加剧,对游戏视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。七、原告所主张的赔偿金额过高且没有证据支持。综上,原告的主张没有事实和法律依据,请求人民法院依法驳回原告的全部诉讼请求。
法院判决
经审理,法院认为,本案为侵害著作权及不正当竞争纠纷。结合双方当事人的诉、辩主张及本案质证、庭审情况,本案争议的焦点主要包括如下几个方面:一、涉案《王者荣耀》游戏连续动态画面是否构成受著作权法保护的作品?二、如构成作品,原告对该游戏连续动态画面是否享有著作权?三、涉案用户在抖音平台传播涉案游戏短视频的行为是否构成对腾讯公司所享有的著作权的侵犯?四、被告是否实施了原告所指控的侵害著作权的行为?五、被告是否实施了原告所指控的不正当竞争行为?六、若原告的侵权指控成立,被告应当如何承担侵权责任?
最终,法院依照《中华人民共和国侵权责任法》第十五条,《中华人民共和国著作权法》第三条第六项、第十条第一款第十二项、第十一条、第四十八条第一项、第四十九条,《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条、第四条第十一项,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条、第二十五条第一款、第二款、第二十六条,《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条、第四条、第七条、第十三条、第十四条,《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款,《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉的解释》第九十条之规定,判决如下:
一、被告北京微播视界科技有限公司于本判决生效之日起十日内赔偿原告深圳市腾讯计算机系统有限公司经济损失50万元;
二、被告北京微播视界科技有限公司于本判决生效之日起十日内赔偿原告深圳市腾讯计算机系统有限公司合理维权开支10万元;
三、驳回原告深圳市腾讯计算机系统有限公司的其他诉讼请求。
上述给付义务人如果未按本判决指定的期间履行给付金钱义务,应当依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。
案件受理费48200元,由原告深圳市腾讯计算机系统有限公司负担20000元,由被告北京微播视界科技有限公司负担28200元。
附判决书:
深圳市腾讯计算机系统有限公司与北京微播视界科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷一审民事判决书
广东省深圳市中级人民法院民事判决书
(2019)粤03民初2836号
原告:深圳市腾讯计算机系统有限公司。
法定代表人:马化腾,该公司董事长。
委托诉讼代理人:于凯,男,汉族,该公司员工。
委托诉讼代理人:缪小斌,广东诚公律师事务所律师。
被告:北京微播视界科技有限公司。
法定代表人:梁汝波,该公司总经理。
委托诉讼代理人:张龙,男,汉族,该公司员工。
委托诉讼代理人:彭博,女,汉族,该公司员工。
原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称腾讯公司)诉被告北京微播视界科技有限公司(以下简称微播视界公司)侵害著作权及不正当竞争纠纷一案,本院于2019年7月16日立案。本院依法适用普通程序,于2020年11月18日公开开庭对本案进行了审理。原告腾讯公司的委托诉讼代理人于凯、缪小斌,被告微播视界公司委托代理人张龙、彭博到庭参加诉讼。本案现已审理终结。
原告腾讯公司向本院提出诉讼请求:一、判令被告立即停止侵害原告《王者荣耀》游戏著作权的行为,即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频,并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频;二、判令被告立即停止针对原告《王者荣耀》游戏不正当竞争行为,即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频,并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频;三、判令被告在新浪、搜狐、网易、百度等官网首页以及被告官方网站、法制日报等显著位置连续一个月刊登声明,向原告赔礼道歉,消除影响;四、判令被告赔偿原告经济损失及维权合理开支520万元;五、本案诉讼费用由被告承担。
事实和理由:一、原告经授权享有《王者荣耀》游戏的著作权使用许可及维权权利,并经营《王者荣耀》游戏视频业务,有权以自己的名义起诉侵害《王者荣耀》游戏著作以及不正当竞争行为。原告系在中华人民共和国依法成立的,专业提供综合互联网服务的企业法人,是全球领先的游戏运营商,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。原告经营的“游戏竞技”、“视频社交”等业务占据着较大市场份额,“企鹅电竞”、“微视”APP等移动端应用广受市场欢迎,用户流量巨大。在原告经营的“企鹅电竞”、“微视”APP上,分别开设了《王者荣耀》“视频”专区和“游戏”频道,用户在该专区和频道内可以发布《王者荣耀》游戏视频。2015年7月15日,原告关联公司腾讯科技(成都)有限公司(以下简称腾讯成都公司)完成《王者荣耀》游戏研发,计算机软件著作权登记证书号为软著登字第1026672号。腾讯成都公司对《王者荣耀》游戏软件、游戏整体及全部游戏内元素,包括但不限于游戏地图、人物形象、游戏场景、道具装备、UI界面、图标等美术作品、音乐、动画、视频等,拥有完整著作权。2015年7月21日,腾讯成都公司许可原告代理运营《王者荣耀》游戏,并将该游戏整体及游戏元素所含的著作权许可给原告,原告亦有权单独以自己名义对著作权及不正当竞争等侵权行为进行维权,授权期限自2015年7月21日起至2020年12月30日止。《王者荣耀》游戏发布后,深受市场欢迎,是一款当之无愧的现象级手游。2015年12月25日公测前夕,《玩者荣耀》游戏日活跃用户数量突破750万,成为当时最具人气的M0BA手游。2015年11月26日在Android,IOS平台上正式公测。2016年12月,《玩者荣耀》游戏日活跃用户数量即突破5000万。2017年第一季度,《王者荣耀》游戏注册用户数达到2亿,在各应用商店总收入排行榜中持续名列首位。2018年第一季度《王者荣耀》游戏仍是中国I0S畅销排行榜第一的智能手机游戏。
二、被告明知其“抖音”网站及“抖音”APP(以下合称“抖音”平台)上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,为了吸引流量,放任、帮助用户传播侵权短视频,且接到原告的侵权告知函后拒绝删除,依法应向原告承担著作权侵权责任。根据原告调查发现,用户“王者荣耀小棉花”(抖音号:866802649)在被告“抖音”平台发布了大量《王者荣耀》游戏短视频,原告已取证固定了514个。发现被告“抖音”平台上传播的上述《王者荣耀》游戏短视频后,原告多次发函要求被告删除相关短视频,但截至本次起诉前,被告仍未屏蔽、删除、断开该等短视频链接,相关短视频仍在传播。根据被告经营的“抖音”《用户服务协议》第3.10款、9.1款、10.3款、10.4款、12.1款的约定,用户注册账号后在“抖音”平台上发布内容,被告通过技术手段多平台多端口同步发布该等内容,以增加该等内容的曝光率,为用户“圈粉”同时也为“抖音”平台增加关注度及用户流量。另,根据证据显示,“王者荣耀小棉花”(抖音号:866802649)拥有219万多粉丝,被告不予删除其发布的侵权视频而放任传播,使得给原告造成的损失不断增加且持续扩大。《王者荣耀》游戏作为一款现象级手游,被告作为同行业竞争者,应该知道原告禁止游戏用户“未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容”,更明知其“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,属于侵权短视频,为了吸引流量,放任、帮助用户传播侵权短视频,且接到原告的侵权告知函后拒绝删除,依法应向原告承担著作权侵权责任。
三、被告明知其“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,但为利用《王者荣耀》游戏知名度吸引用户和流量获取商业利益,侵占原告《王者荣耀》游戏视频市场份额,违反诚信原则和公认的商业道德,构成不正当竞争。原告作为《王者荣耀》游戏权利人,同时开展《王者荣耀》游戏运营及游戏视频业务,被告经营的“抖音”产品内提供《王者荣耀》游戏内容,双方经营业务都涉及游戏行业,经营范围、消费者群体存在重合,业务上存在竞争关系。被告帮助“抖音”平台用户传播《王者荣耀》游戏短视频,所获取的用户和流量,极大程度上得益于《王者荣耀》游戏本身精良的游戏设计、庞大的用户群体和广泛的知名度。而此种商业优势,源于原告在游戏研发测试、运营推广方面的巨大投入。被告对《王者荣耀》游戏的研发、运营没有投入,在帮助用户侵权《王者荣耀》游戏获取商业利益时,也没有获得著作权的许可,并支付相应对价。被告客观上抢占了涉案游戏视频市场份额,对原告的合法权益造成损害。同时,《王者荣耀》游戏在《用户协议》条款中明确告知“不得未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容”,被告却无视这些协内容,在“抖音”平台以及用户均未获著作权人许可并支付相应对价的情况下,故意帮助用户违反《王者荣耀》用户协议,且在接到原告删除通知后拒绝屏蔽、删除、断开该侵权短视频链接,放任在其“抖音”平台传播《王者荣耀》游戏内容,进而利用《王者荣耀》游戏内容吸引的用户和流量获取商业利益,不正当地攫取《王者荣耀》游戏视频市场和用户资源,属于典型的“损人利已”的违反诚实信用原则和公认的商业道德的不正当竞争行为。
综上,依据我国《著作权法》、《反不正当竞争法》等相关规定,被告的行为已构成侵权,应当承担停止使用、消除影响及赔偿损失等侵权责任。为维护原告合法权益,原告特依据《民法总则》、《民事诉讼法》、《著作权法》、《反不正当竞争法》、《侵权责任法》等法律法规,依法提起诉讼,请求判如所请。
被告微播视界公司辩称:一、涉案游戏视频的性质和类型。(一)涉案网络游戏的类型和特点。涉案游戏《王者荣耀》是一款多人在线竞技类游戏(MOBA),该类游戏由玩家选择角色后组成两队在地图上相互竞争。特点如下:1.游戏开发商仅提供游戏场景、素材、元素,在竞技游戏过程中不包含剧情等固定情节开展;2.其间的动态画面完全是由玩家进行游戏操作形成的,不同的玩家会形成不同的操作,尤其在多人场景中,整个连续画面的视觉展现由多个玩家随机创造,尽管游戏为玩家设立了每一个角色的制约和权限,但是玩家如何组建团队、选择何种战术、打法等,都是玩家个人智慧的体现;3.玩家形成的画面具有随机性和不可复制性,即使是同一组玩家也无法再次复制,有时玩家的游戏推进过程不但是不可重复的,甚至也是游戏开发者无法预料的,游戏开发者还要根据玩家的展现去调整游戏,可见在游戏操作中玩家是有足够的可创作空间的,如果游戏画面没有被录制固定下来成为视频,则该操作行为是转瞬即逝的。(二)涉案视频的内容和形式。涉案视频指的原告所指的涉案用户“王者荣耀小棉花”(抖音号:866802649)在抖音APP平台上自行上传发布的包含《王者荣耀》游戏连续画面的短视频。这些短视频内容和形式整体特点如下:1.大部分为教学视频,视频画面由涉案用户自己操作以及慢动作回放,配合涉案用户的介绍和讲解,以提高观众的技术操作水平,使观众可以在游戏中打出更高水平从而获得比赛胜利。2.还有一部分是其他游戏玩家投稿,视频画面为“高端玩家”的神级操作,一般普通用户无法完成。涉案用户通过对这些画面进行剪辑,加以配音和讲解最终形成涉案视频。这些视频的主要目的是为了让观众欣赏高手操作。3.涉案视频时长较短,一般为2-3分钟。4.涉案用户还在腾讯视频、微视等平台上传播与涉案视频类似的游戏视频,销售王者教学课程,王者荣耀官方微信账号还对涉案用户的视频进行了重点推荐。(三)涉案平台的特点。本案中原告所指的被告平台为抖音APP,该平台的特点如下:1.抖音是一款帮助用户表达自我、记录美好生活的创意短视频分享平台。平台上的视频均由用户自行上传,平台仅提供存储空间服务;2.抖音平台视频品类众多。与B站、快手等平台不同的是,游戏并非是抖音平台上的主要品类,视频数量占比不多;3.与传统视频网站相比,抖音视频不存在片前广告、落地页广告等。平台并不会从单个用户上传的视频中获得广告收益。
二、原告不享有对《王者荣耀》游戏及涉案视频中的连续游戏画面的著作权。(一)原告提交的权属证据无法证明其在涉案期间内,对王者荣耀游戏享有著作权。本案中,原告提交的著作权登记证据及作品登记证书形成于2015-2017年,无法证明涉案期间原告仍对王者荣耀游戏及新增加的游戏元素享有著作权。在原告未提交涉案期间王者荣耀游戏的权属证据以及未说明2015年游戏版本与涉案期间游戏版本关系的情况下,不能当然认为原告对涉案游戏画面享有著作权。(二)原告仅为涉案游戏的软件著作权人,这并不等同与原告拥有对连续游戏画面的著作权。虽然原告提交的证据中称其具有《王者荣耀》游戏的计算机软件和游戏中全部游戏元素作品的著作权,但是在司法实践中,游戏连续画面是否构成《著作权法》意义下的“作品”,尚不明确,学界亦有诸多争议。因此原告无权以计算机软件著作权直接向本案中经过玩家操作、剪辑、配音、配乐的游戏连续画面视频主张权利。(三)连续游戏画面不属于作品,更不属于类电作品。1.不属于作品。原告主张游戏整体画面是各种游戏元素可能的组合形成的画面,则由于其“虚拟状态”、“不可穷尽性”导致无法满足作品“固定”的要求。2.不属于类电作品。由于网络游戏类型众多,并非所有的游戏连续画面都能被认定为类电作品,而应当根据个案的情况以及涉案游戏的具体内容进行个案分析和判断。类电作品应当是综合角色、摄影、美术、音效、剪辑等要素的一种较复杂的“独创性”较高的作品形式。涉案游戏画面没有所谓的导演、剧本、情节、固定时长等,与电影作品的表现形式完全不同,显然不符合类电作品的定义。此外,故事性情节亦是判断网络游戏整体画面能否被认定为类电作品的核心要件。以类似摄制电影的方法创作的作品应当具有一定的剧情及特定角色。《王者荣耀》作为一款主要由玩家参与的强竞技性或对抗性的游戏,其并不具有较强的剧情色彩,玩家追求的更多是对抗中的娱乐性。玩家在游戏过程中与其它玩家产生交集并进行结盟或者对抗,过程中产生的情节并不是游戏开发人员在设计之初就能够预演和穷尽的。可见,涉案网络游戏画面的“交互性、不可穷尽性、非固定性”与类电作品的本质存在根本差异。因此,涉案游戏画面不应纳入类电作品的范畴。司法实践中,网络游戏能否作为类电作品进行保护目前还存在较大争议。(四)退一步讲,即使游戏视频构成作品,其权利也应当归属于游戏玩家和视频创作者(如有),而非原告。1.游戏玩家操作涉案游戏形成的连续动态画面以及在此基础上制作的视频,包含着游戏玩家和视频创作者(如有)的独创性贡献。从游戏运行画面的形成角度,游戏运行连续画面完全由用户操作后形成。《王者荣耀》属于多人在线竞技类游戏(MOBA),该类游戏由玩家选择角色后组成两队在地图上相互竞争,在竞技游戏过程中不包含剧情等固定情节开展,其间的动态画面完全是由玩家进行游戏操作形成的。游戏运行画面的独创性来源于游戏玩家。尽管游戏为玩家设立了每一个角色的制约和权限,但无法准确预测游戏运行画面的形成。《王者荣耀》游戏只提供预设参数的英雄以及少量游戏规则,玩家具有极高的自由度,玩家之间通过组队进行配合与对抗使得结果有无数多的可能性。在游戏结束之前,无人能够预测到游戏局势将如何发展以及游戏结果为何。游戏虽然提供给玩家发挥的空间,但游戏开发者无法精准预测到玩家的所有行为及结果。正如字典的编写人可以预见文章作者的每一个字都来源于字典,但其并不阻碍文章作者构成著作权人。进一步,游戏开发者既然不能预先料想到游戏运行画面的最终呈现效果,由于其未参与游戏运行画面的实际运行过程。因此其对游戏运行画面的形成显然没有创作意图。因此,游戏开发者不应当作为游戏运行画面的主要权利人。有时玩家的游戏推进过程不但是不可重复的,甚至也是游戏开发者无法预料的,游戏开发者还要根据玩家的展现去调整游戏,可见在游戏操作中玩家是有足够的可创作空间的。在此情况下,玩家的行为具有很高的独创性,其对该动态画面的形成无疑付出了创造性劳动,足以构成著作权法意义上的创作。游戏录制视频可能是以游戏画面为基础,但刨除游戏画面,用户创作游戏视频过程中,游戏玩家亦为此付出了大量的智力性劳动劳动以及人力、财力,其视频创作成果应予保护。有些主播为了展示其顶尖的游戏水平,可能要花费大量的游戏时间去钻研游戏策略、方法等,甚至要花费大量金钱去购买道具。而且在此基础上,主播为了使游戏视频更加具有观赏性,还会提前准备脱口秀的内容、桥段以及搞笑的段子,并配以配音、对话、调整节奏等方式创造出游戏视频。也正是在这种持续性的智力劳动投入下,部分主播才会吸引到特定的观众群和粉丝群,成为自带流量的游戏主播。根据《游戏玩家对竞技类游戏视频及直播行业认知调查项目调查报告》,游戏主播在制作视频、直播的过程中还要付出很多的智力劳动,包括练习游戏操作技巧、准备游戏相关攻略、解说话术、制作表情包、图片等。由此可见,游戏主播的行为具有很高的独创性,其对该游戏画面、以及游戏视频的形成无疑付出了创造性劳动,足以构成著作权法意义上的创作。2.原告在其他类似游戏中与玩家的协议中也明确“游戏解说、游戏攻略等用户操作游戏形成的游戏视频具有独创性”,形成新的作品,其著作权归用户所有。原告旗下另一与《王者荣耀》类似的游戏《英雄联盟》,原告在与游戏玩家的《英雄联盟创作服务平台服务协议》中,确认了“用户内容”的所有权归用户或相关权利人所有,而腾讯使用需要用户授权,此类表述表明,原告认可游戏玩家拥有“用户内容”的权利。原告自始至终都认可玩家解说或者操作游戏形成的游戏视频具有独创性,形成新的作品,新作品的著作权应当属于进行独创性创作的游戏玩家,或至少应由玩家共同享有著作权。(五)从必要性考虑,即使原告为涉案游戏软件的著作权人,但是其基于《王者荣耀》游戏所享有的保护应当是有限度,游戏开发者已经对游戏素材享有权利,无需另行创设类电作品对其进行保护。原告虽然在《用户协议》中明确不得录播、直播游戏内容,但是游戏玩家在支付相应对价后取得游戏软件或游戏客户端,游戏玩家当然有权在合理范围内对其进行处分,包括使用、删除以及向他人展示。著作权法已经明确赋予了著作权人享有的各项权利,因此不应当通过《用户协议》去创设著作权法没有规定的新的排他性权利或权益,否则无异于在法律赋予社会公众行为自由的领域中又创设了新的民事权益,其结果将会导致原有的著作权的保护边界变得模糊不清,甚至把原本不属于权利人的权益囊括到其权利范围内,从而压缩和影响公众的创作空间,违背著作权法保护和激励创新的目的。
三、再退一步,即使原告也是游戏视频的权利人之一,游戏玩家制作和传播游戏视频的行为,也符合合理使用的条件,从而不构成侵权。合理使用制度是著作权的重要制度之一,其确保了权利人的合法权益以及公众利益的平衡。本案中,涉案游戏录制视频对原告游戏画面的使用符合合理使用的相关条件。从现行著作权法的规定来看,主播在操作游戏过程中讲解、介绍游戏的玩法以及攻略、战术策略等内容,可归属于为介绍、评价某一作品或者说明某一问题从而合理使用他人已发表作品。本案中,涉案视频内容均是玩家对游戏的解说、调侃以及恶搞,与游戏画面的正常使用不冲突,更不会损害著作权人的合法利益。(一)涉案游戏视频内容通过主播的创造性劳动已经构成新作品。涉案游戏视频内容在游戏画面的基础上添加了技能攻略介绍、配音、对话等内容,主播对游戏视频的形成无疑付出了创造性劳动,足以构成著作权法意义上的创作,对此原告亦是认可的。无论是原告推出的名为“玩家视界游戏视频创作大赛”中标明其“拥有对参赛作品的使用权”,还是其在玩家创作联盟的游戏视频投稿推文中的版权说明“作者投稿作品的知识产权归腾讯和您共有,并允许腾讯转授权使用”,都表明原告对游戏玩家的创作行为、以及游戏玩家享有游戏视频这一新作品的著作权的肯定及认可。可见游戏视频已经构成新作品。(二)涉案游戏视频属于“为评论介绍游戏操作而在作品中适当引用他人作品”的情况。涉案用户上传的王者荣耀视频均是教学类视频,或为涉案用户自己操作游戏画面的解说,或为其他玩家向涉案用户投稿,涉案用户对操作画面进行解说、讲解的视频。这些视频明显属于著作权法第22条规定“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”的合理使用情形,不构成侵权。(三)即使不构成“适当引用”,涉案视频亦构成对游戏画面的合理使用。1.根据四要素判断,涉案游戏视频构成对游戏画面的合理使用。首先,从使用作品行为的目的与性质分析。涉案用户对于游戏画面的传播目的并非再现画面本身的美感,而是展示特定玩家或团队的游戏技巧、策略和战果,而这一技巧的呈现势必需借助游戏画面来呈现。从使用性质上看,玩家操作并讲解游戏的行为实际上已经构成对游戏的转换性使用,其并非是单纯再现原作品本身的艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的视角、新的理念使原作品在被使用过程中赋予了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能和目的。《王者荣耀》作为一款竞技对战为主的游戏,用户运行游戏乃至为此付费,是通过操控游戏中的角色赢得游戏胜利从而获得胜负心的满足。而观众观看视频的重点在于游戏主播所展示的智力层面的交流与社交性表达,而不是为了欣赏游戏画面和其中的剧情。通俗来讲,《王者荣耀》游戏本身的功能是在于“玩”而非“看”,而游戏视频的功能在于“看”,而非“玩”。如果观众是出于欣赏游戏作品本身的属性的目的,那么他可以选择通过公开渠道下载游戏去体验,而无需选择特定主播的视频进行观看。观众观看游戏视频的目的已经超出了游戏画面所要传递的著作权的因素,涉案用户对游戏画面的使用显具备转换性。其次,从被使用作品的性质分析。涉案游戏是一款多人在线战术竞技游戏(MOBA),原告的独创性主要体现在对于不同英雄角色外观、技能和特性的设计,而非游戏连续画面。游戏连续画面(特别是作为游戏核心的对战画面)的呈现是由玩家通过自由地选择英雄、安排技能、设计路线等操作实现的,没有故事情节,亦非按照原告预先设定展开,原告也没有提供任何证据证明其“预设范围”。原告对于具体的英雄元素可能具有较高的独创性,但对于单独游戏元素的独创性不能等同于对游戏画面的独创性,原告对于游戏连续画面的独创性较低。因此,对于游戏连续画面的保护程度应当相应降低。再次,从使用的数量和质量进行分析。首先,从使用的数量来说,游戏视频所引用的画面数量是适当的、合理的。从使用部分占版权作品的数量和实质程度来考察,一场游戏中展示游戏中的英雄角色最多不超过十个,而特效、音乐等也是选择性地出现,在一段视频中所使用的游戏素材只占到《王者荣耀》游戏全部素材中很少的一部分。更为重要的是,鉴于游戏结果存在无穷多种可能性,一场游戏所形成的一种特定的游戏运行画面也只占游戏全部可能性的极小概率,甚至可以忽略不计,因此游戏视频所使用的版权作品占游戏整体著作权的极小的一部分,其引用的画面数量是适当的、合理的。在考虑游戏视频对游戏画面的使用是否构成合理使用时,亦应当考虑在整个游戏视频过程中观众所实际关注的重点。实际上,对于《王者荣耀》这种追求竞技功能的游戏,观众观看视频往往不太追求游戏素材的美学表达功能,真正吸引的是主播所展现的操作技巧和游戏解说分析。可见涉案游戏视频中游戏画面并不占据主导因素,涉案游戏画面仅仅是道具或素材。对于特定主播的粉丝来说,即便主播的视频不是《王者荣耀》游戏,同样也会吸引大量的粉丝进行观看。游戏作品在游戏视频的传播过程中所起到的作用有限。最后,从游戏视频对游戏市场价值的影响分析。第一,游戏视频的传播并没有影响游戏开发者促进游戏下载、道具购买等商业目的,反而通过游戏视频,对公众传播了游戏,同时也激发了受众群体体验游戏的欲望。这不但不会对游戏本身的市场价值产生负面影响,相反地,还产生了积极的促进作用。游戏视频既未造成也不可能造成原告的损失,也未阻止原告行使有关该涉案游戏作品的有关权利。涉案用户对原作品使用后形成的新的表现形式,与原作品存在诸多不同,并不会构成对游戏作品的替代作用,其并没有伤害原作品基本的价值理念,更没有造成原作品的社会评价降低。第二,游戏产品的潜在市场不应当无限制地延伸,在游戏视频对游戏构成转换性使用的情况下,游戏视频市场不是游戏的潜在市场,制作、传播游戏视频没有不合理地损害游戏厂商的正当利益。具体而言,游戏视频创造的社会价值更多地来源于游戏主播,而非游戏厂商,游戏视频市场繁荣发展的核心是培养优秀主播,通过提高主播的游戏技能和解说技能、增强主播与粉丝互动等方式增加主播粉丝量和人气,进而更好地推动游戏文化传播;而游戏市场繁荣发展的核心是设计出更好玩的游戏,通过不断创新玩法、优化游戏参数和平衡性设置,吸引并最大限度留存玩家,二者具有明显的区别,这也使得游戏市场和游戏视频市场相对独立,后者并非前者的潜在市场。2.根据域外的司法经验,本案应当重点考虑玩家对游戏画面的转换性使用,而不应沉浸于对使用性质、市场影响的判断。根据美国的司法实践经验,判断是否构成合理使用时,应当重点考虑“使用作品的目的和性质”,判断使用作品是否构成“转化性使用”。转换性使用在合理使用的判断当中是核心问题,在合理使用四要素的判断当中,转换性使用比其他三个因素都有压倒性的作用,“转换性使用”这一因素更益于实现版权人与公共利益之间的平衡,符合合理使用制度的主旨。游戏视频创作者借助游戏画画而实施的制作、传播行为,无疑是为了向观众展示高超技巧,其“转换性”目的显而易见,转换性程度较高。如果因“游戏直播产生了大量经济利益,未经许可的游戏直播无疑将挤占游戏著作权人在涉案游戏潜在市场的份额空间,影响其在潜在市场中获得经济利益,进而认定游戏直播构成版权侵权行为,则会使得合理使用判断因素中的“使用作品的性质和目的”形同虚设,与合理使用规则的价值和宗旨相冲突。因此,判断游戏视频是否构成合理使用,应重点把握这一行为的性质和目的是否具有高度的转换性。游戏短视频的一般表现形态为视频创作者通过素材的拼接、剪辑,配以解说和搞笑对话,最终形成1分钟以内的短视频,其目的大多是为了展示玩家的技术操作或搞笑,难以替代网络游戏本身的直接互动性。网络游戏本身具有很高的交互性,玩家更注重的是实际操作游戏的快感和体验感,而游戏视频的兴起原因是观众想要通过观看“大神”玩家的操作来学习游戏技巧和策略。观众愿意观看游戏视频,主要是为了学习该名玩家的经验或对其技巧与业绩进行评价,并不是为了单纯欣赏游戏中的固有画面。在目前网络游戏本身几乎全部免费,游戏运营商主要依赖销售虚拟道具盈利的情况下更是如此。网络游戏开发者开发一款游戏的目的是为了使得游戏更加具有吸引力,使得用户可以被其游戏的整体设计和高度的可玩性所吸引,进而成为忠实玩家,网络游戏相关作品版权人的收益方式也绝非让用户单纯去付费欣赏游戏的精美画面。一款成功的网络游戏最大的魅力和吸引力,必然是其高度的互动性和可玩度,用户可通过其高超的操作技术和玩法技巧获得虚拟世界的成就感和荣誉感。因此,对于游戏视频创作者而言,其并非想对观众展示游戏画面的艺术美感,而是为展示其高超的技术和玩法;而对于观众而言,其欣赏或“围观”游戏视频,也是为学习或欣赏视频创作者的高超游戏技术。这一行为“转换性”目的和效果非常明显。因此,游戏视频应当被认定为是一种合理使用行为,不构成侵权。3.游戏视频的传播既不与游戏的正常使用相冲突,也不至于不合理地损害游戏厂商的正当利益,可以认定为合理使用。根据《著作权法实施条例》第21条的规定,合理使用的核心在于“使用行为既不与作品的正常使用相冲突,也不至于不合理地损害作者的正当利益”。玩家观看游戏视频内容不仅不会侵占其玩游戏的时间,反而会促进玩家花更多时间玩游戏,故不会与玩游戏对游戏画面的正常使用相冲突。此外,游戏视频会进一步吸引玩家玩游戏,客观上延长了游戏的寿命,使游戏厂商获得了更高的收益,不会损害游戏厂商的正当利益。因此玩家使用游戏画面制作游戏视频构成对游戏画面的合理使用。综上,在游戏视频具有较高的“转换性”且不会影响版权市场的情况下,游戏视频的传播可以被认定为合理使用,涉案用户的行为不构成著作权侵权,作为网络服务提供者的平台更无需承担任何责任。而且,认定游戏视频构成合理使用,更加符合行业惯例以及视频产业当下的需求,对视频产业的创新发展具有重要意义。
四、涉案视频系用户自行上传发布,被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务。被告与涉案用户不存在分工合作或利益共享关系,不构成共同侵权。(一)被告没有与用户分工合作。“抖音”作为短视频平台,为所有用户提供上传、储存、传播视频的平台服务。“抖音”平台的主要内容为用户提供内容,视频的制作和上传由用户自行完成,被告提供信息存储空间服务。被告与用户没有共同提供作品的主观意思联络,没有与用户就其上传的视频内容达成合作。(二)被告没有与用户利益共享。首先,是否开设商品橱窗,在橱窗中销售什么商品均由用户自行决定,平台并不干预。被告作为网络服务提供者,在涉案用户开通商品橱窗功能前,在《抖音平台商品信息分享功能服务协议》中已充分提示用户“不得侵犯任何第三方合法权益内容”,被告作为网络服务提供商,已经履行事先提醒的注意义务。其次,根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》,网络服务提供者因提供网络服务而收取一般性广告费、服务费等,不属于直接获得经济利益的情形。本案中,抖音平台上的橱窗功能针对全平台,全领域的用户,并不是针对涉案用户,更不是针对涉案的《王者荣耀》游戏视频而设置。涉案用户账号下并非仅存在王者荣耀游戏视频,还包含一定数量王者荣耀游戏视频。可见,橱窗功能与涉案视频不存在特定联系,不能认定被告从涉案用户上传涉案游戏视频中直接获利。最后,腾讯的微视和其投资的快手,以及行业知乎、微博、小红书等均有与抖音橱窗类似的功能,给用户提供变现渠道是行业内通行的商业模式,带货模式亦被国家所鼓励和支持。如根据腾讯的企鹅号平台公示规则,企鹅号用户开通收益分成后,用户将获得平台补贴及内容分成中的广告分成收入。内容分成是指作者通过创作内容,获得内容产生的底页广告收益、赞赏收益、付费收益;平台补贴是指企鹅号根据每篇内容的流量贡献(阅读量、播放量),为作者提供额外的现金补贴。同时,企鹅号作者还可以开通视频原创、精品招商等权益。可见,不能认为被告给用户提供了变现通道,就当然提高被告的平台责任。综上,上述做法不应视为对侵权内容的鼓励和教唆,更不应视为平台共同参与了内容创作。
五、被告对抖音上存在涉案游戏视频内容的情况不具有主观过错,不构成间接侵权。(一)原告以往曾多次与被告平台就其游戏视频展开合作,共同邀请用户发布游戏视频,被告因此基于信赖利益相信原告允许游戏玩家发布游戏视频。1.原告与被告曾于2018年2月签订《王者荣耀视频征集大赛合作协议》,原告向被告支付20万元,要求被告举办王者荣耀视频创作大赛,邀请用户在西瓜视频(被告关联公司运营的平台,以下统称“被告平台”)上传发布《王者荣耀》游戏录制视频。2.原告从2017年底直至近期长达2年多的时间里,一直持续在其官网、官方微博以及官方微信公众号发文号召用户在被告的关联平台西瓜视频发布旗下游戏的视频,且发布的用户有机会获得原告提供的奖励。3.原告在西瓜视频、抖音平台上注册有“王者荣耀”官方账号,且在平台上持续发布《王者荣耀》游戏视频。4.2018年3月21日,原告联手被告的抖音平台发起《绝地求生:刺激战场》游戏“进击决战圈”短视频征集大赛。5.2018年1月29日,原告联手虎牙,在被告的西瓜视频平台上征集《QQ飞车手游》游戏视频。6.2018年1月3日,原告联手YY直播,通过被告的今日头条平台推广《QQ飞车手游》游戏直播。(二)原告明知涉案用户制作和在各大平台传播王者荣耀游戏视频。原告非但没有阻止,还在鼓励和推荐。1.自2016年9月起,王者荣耀游戏APP内已向用户提供游戏画面录屏功能(不限时长且可以将视频保存至用户手机相册中),使用该录屏功能,用户可以随时将自己玩游戏的画面录制成视频,并对该游戏录制视频进行分享传播。同时,腾讯还向玩家提供视频编辑功能,供玩家创作视频并分享传播。2.涉案用户在原告的腾讯视频、微视等平台上开设账号,并传播其制作的王者荣耀游戏视频。腾讯视频还主动帮助涉案用户创建视频合集,销售其王者教学课程。3.涉案用户在原告的微信平台公开传播其制作的王者荣耀游戏视频,销售王者教学课程。4.原告在其官方的王者荣耀微信号中推荐了涉案用户的游戏视频。5.涉案用户在爱奇艺、优酷、B站、快手等平台上均开设账号,传播其制作的王者荣耀游戏视频,销售王者教学课程。综上,被告有合理理由相信涉案用户有权在抖音平台上传播涉案游戏视频,不会侵犯原告权利。(三)游戏玩家在各平台上传游戏视频属于行业惯例,原告关联平台亦大量存在用户上传的第三方游戏视频。市场上有大量视频平台(如爱奇艺、优酷等)上存在《王者荣耀》的游戏视频,原告从未实施任何维权行动。原告的腾讯视频等平台上也大量存在第三方的游戏视频。被告基于此认为涉案平台的游戏视频并不会侵犯游戏厂商的著作权,主观不存在过错。游戏玩家或者平台传播游戏视频不需要获得游戏开发商的授权许可,属于行业惯例。被告对此具有善意信赖。(四)被告没有能力对涉案用户上传的视频中是否包含王者荣耀游戏画面进行实时审核,且法律也并未要求平台对用户上传内容有事先审查的义务。
首先,根据当前的技术条件,被告无法识别用户上传的视频中是否包含有原告主张的游戏画面,对相关视频进行实时审核。其次,法律法规明确规定平台对侵权内容不具有主动审核义务。司法实践也普遍认为平台不应当承担事前审查义务。中国现行法律法规明确规定网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务,国内相关司法案例,以及专家学者观点,也均认为网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务。实际上,原告在其他案件作为被告时,也辩称“微信用户数量众多,发布的信息更是不计其数,被告腾讯公司不能对所有信息是否经过授权一一进行审查,被告腾讯公司作为网络服务提供商已通过微信服务平台明确告知用户不得上传侵犯他人合法权益的内容,并设置了便捷的投诉渠道,已尽到了信息平台的事前提醒注意义务”,可见原告实际也充分认可网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务。此外,国内外也并没有要求平台事先审查是否侵犯版权的先例。(五)涉案视频已被全部删除。被告已针对涉案用户账号下的王者荣耀游戏短视频进行多次处理,目前已不再有任何包含王者荣耀游戏画面的视频及王者视频的橱窗商品。被告已尽到合理注意义务,并对涉案视频采取了合理有效措施。
六、被告的行为不构成与原告及其关联平台之间的不正当竞争,不会损害原告利益。(一)对于同一行为,著作权法和不正当竞争法不能同时适用。(二)即使考虑不正当竞争,被告的行为也不违反不正当竞争法第二条的规则。第一,原告没有遭受任何实际损害。从游戏视频对游戏作品的市场或者价值影响角度考虑,游戏视频并不会导致对游戏的直接替代,更不会对游戏造成负面影响。观看游戏视频和亲身玩游戏的体验完全不同,事实表明观看游戏视频的观众反而会受到游戏视频的吸引而转化成游戏玩家。游戏视频实际上能帮助原告巩固游戏用户群,对延长游戏寿命起到积极的作用。而且原告主张的其系企鹅电竞的运营主体,却没有提供证据予以证明。更何况本涉案及的是录播的《王者荣耀》游戏视频,而非直播,企鹅电竞作为电竞直播平台,涉案视频的上传并不会对其直播市场的运营造成损失。第二,游戏视频对游戏营销具有巨大作用。被告平台上的《王者荣耀》游戏不仅不会损害原告利益,反而通过其营销功能,给原告带来了更大的利益。第三,原告在被告的抖音及关联平台西瓜视频的“王者荣耀”官方账号仍在持续发布王者荣耀游戏视频。可见原告自己主观也希望通过被告的平台去推广和宣传自己的游戏,从而达到吸引新用户、巩固游戏用户群体的目的。第四,被告的行为符合行业惯例,不违反商业道德和诚实信用原则。腾讯自己的腾讯视频、企鹅电竞等平台均允许用户上传非腾讯系游戏视频和直播内容。优酷、B站等第三方平台亦大量传播腾讯和非腾讯系游戏,腾讯并未禁止。可见,平台允许用户自行上传游戏视频属于行业惯例,不违反商业道德和诚实信用原则。第五,根据《玩家认知调查报告》,直播平台和视频平台已经是游戏玩家接触游戏、了解游戏玩法、获取最新资讯的主要渠道之一。被告平台上的涉案视频不仅不会损害原告的任何权益,亦符合相关公众对游戏视频和游戏的认知,不构成不正当竞争。
七、如传播游戏视频需要获得游戏开发商授权,将导致垄断进一步加剧,对游戏视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。原告公司在游戏和直播行业具有优势地位,已经引起了社会和行业担忧其涉嫌垄断的广泛讨论。如果原告要求游戏玩家直播和上传视频一定要获得其授权,则这将导致垄断的进一步加剧,对于游戏市场、游戏视频产业的长期发展,和涉及公众选择权的公共利益,将会造成严重的损害。
八、原告所主张的赔偿金额过高且没有证据支持。(一)原告无任何证据证明其因涉案行为遭受了损失,其主张的高额赔偿毫无事实依据。本案中,原告从始至终未提交任何证据证明其因涉案行为遭受了损失,其主张的高额赔偿毫无事实依据。事实上,原告运营的王者荣耀游戏,不但没有因被告的行为遭受损害,反而因游戏视频的宣发功能扩大了游戏影响力,得到了更高的收益。事实上,各大视频平台上均有大量与本案类似的《王者荣耀》游戏视频内容。原告作为《王者荣耀》游戏软件的权利人,应当很容易就可以提供其与各大平台就传播《王者荣耀》游戏视频签署的许可合同及相应的许可费。原告怠于提供相关证据,应当自行承担怠于举证的不利后果。(二)即便侵权,亦应当考虑被告作为平台的特殊属性,而不应由被告承担主要赔偿责任。首先,被告作为平台只是提供了存储服务而非直接提供涉案内容,如果涉案游戏视频被判认定构成侵权,那么主要的赔偿责任亦应由直接侵权人即上传用户承担并非由平台承担。其次,在侵权责任的承担上,亦应综合考虑平台对平台的控制能力。被告平台上存在大量文章、视频等内容,平台不可能对每一条视频进行实时监控,否则将超出了平台依据法律规定所应承担的义务,亦超出平台现有的技术能力。最后,不能为了保护游戏开发商的权益,却忽视了视频平台的利益保护。视频平台在创建以及运营方面投入了极大的资金和人力。如果忽视平台这一特殊属性,忽略平台的极大投入,要求平台承担过高的赔偿责任显然有失公平,亦无法促进游戏视频产业的健康发展。(三)被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济收益,不承担赔偿责任。(四)考虑到用户在游戏视频中所创造的价值以及平台的贡献,在损害赔偿计算中扣除用户创作价值和平台的贡献。从技术高超的游戏主播和普通玩家在制作视频时所吸引的观众数量上的明显区别,足以体现出游戏主播对游戏视频的商业价值的重大影响。游戏视频并非简单的复制游戏画面,而是在游戏画面的基础上进行了挑选和剪辑,添加了技能攻略介绍、配音、对话等内容,主播对视频的形成无疑做出了重大贡献。用户也是基于主播的玩法技巧、解说风格甚至是个人魅力而进行打赏,绝非为了欣赏游戏画面的艺术感和美术元素。且不论涉案视频无法为被告带来520万元的净利润,即便涉案视频可以创造价值,其绝大部分均系来源于主播的个人价值以及平台运营所带来的价值,涉案游戏画面在其中起到的作用微乎其微。因此,游戏主播因素在游戏视频中所起到的主要作用,亦是被告不应承担高额赔偿的原因之一。(五)被告定期清理涉案用户上传的涉嫌侵权视频,已尽到合理注意义务。从2019年6月26日收到法院寄送的起诉书和证据后,被告已先后几次对涉案用户的相关《王者荣耀》游戏视频进行排查,并进行下架处理。目前涉案用户账号下已不存在任何王者荣耀游戏视频。相关情况也应当充分纳入赔偿计算的考量因素。(六)原告对因自身原因所导致侵权损害扩大部分无权主张任何赔偿。原告主动邀请及号召用户在被告平台上传发布涉案游戏视频,被告平台中存在的涉案游戏视频实际上已获得原告的许可,且原告在起诉之前,从未要求被告平台删除处理因双方合作而促使用户上传发布的游戏视频,因此即使法院最终认定被告侵权,原告也不应就因原告原因产生的游戏视频承认任何赔偿责任。用户从游戏推出初期就开始录制游戏短视频并在各个平台进行上传,其中包括原告自己的平台,但原告并没以任何方式明确告知主播上传游戏短视频是需要经过著作权人授权的,相反用户在原告平台上上传视频时也可以审核通过,显然原告对用户这一行为是默认许可的。并且原告的官方账号也在被告平台上传游戏视频,无疑是在鼓励和默许用户上传游戏视频。根据《玩家认知调查报告》,大部分主播会优先选择曾与游戏厂商有合作活动的平台。而根据被告证据,原、被告曾就游戏视频有过多次合作活动。因此,本涉案用户系因为原、被告双方曾有合作活动,认为原告已经同意用户可以在被告上传播涉案视频,而选择被告平台。涉案用户在被告平台上传播游戏内容,原告本身也有一定过错,应在损害赔偿计算中相应扣除。(七)即便认定涉案行为构成侵权,但考虑到游戏视频对游戏的促进作用以及为游戏产商所带来的收益,在认定赔偿数额时,应当适用损益相抵规则,将原告通过游戏视频所获得的巨额利益在赔偿总额中进行扣除。具体到本案中,游戏视频作为传播游戏内容的新媒介,对游戏产业的发展产生极大的促进作用。从玩家的角度出发,对于旧的玩家来说,游戏视频能够巩固游戏用户群,增加了玩家对游戏的粘度,对延长游戏寿命有着重要的作用。而对于新的玩家来说,游戏视频无疑能够激发他们体验游戏的兴趣和愿望,为游戏带来新的付费用户。从此前原告向被告平台支付费用传播其游戏就可以看出游戏视频实际上是有利于游戏的宣传推广的,会为原告带来巨大经济利益。因此,即便法院认为游戏视频构成侵权,鉴于原告系游戏视频这一行为的最大受益者,在决定损害赔偿数额时,亦应当适用损益相抵规则,将原告从游戏视频中所获得的利益从损害赔偿总额中扣减,从而合理、适当地确定赔偿数额,以体现著作权侵权及不正当竞争认定赔偿所适用的“损害填平原则”,最大限度的维护双方当事人之间的权益。(八)在认定平台侵权责任时亦应当着重考虑法律的滞后性对新兴产业所带来的影响。目前无论是《著作权法》还是《反不正当竞争》都没有明确的法律规定,禁止用户或者平台对传播游戏视频。正所谓“法无禁止即可为”,在法律或者行业规则对用户或者平台的行为没有作出明确指引或者禁止的情况下,平台亦不应为新兴的游戏视频行为承担过高的责任。毕竟本案中所审理的发布游戏视频行为在法律上仍处于模糊地带,因此应当充分考虑当时的法律环境以及行业惯例,从而正确的认定平台所应承担的责任。九、原告关于停止侵权和赔礼道歉的诉请毫无依据,不应得到支持。(一)涉案用户账户下已无包含有王者荣耀游戏画面的视频,原告要求停止侵权的诉求已无事实基础。(二)原告主张赔礼道歉没有法律依据。关于原告提出的赔礼道歉的诉讼请求,因赔礼道歉仅适用于人身权利或精神权利受到侵害的情形,而原告仅在本案中主张著作权中的财产性权利,故对其赔礼道歉的主张,不应予以支持。至于原告提出的消除影响的诉讼请求,因消除影响使用的前提是侵权行为给权利人造成了不良影响,而本案中原告并无证据证明被告的行为给其商誉造成负面影响,且涉案侵权行为已经停止,故对原告主张消除影响的主张,亦不应得到支持。
综上,原告的主张没有事实和法律依据,请求人民法院依法驳回原告的全部诉讼请求。
当事人围绕诉讼请求依法提交了证据,本院组织当事人进行了证据交换和质证。
原告就其起诉的事实在举证期限内向本院提交了如下证据材料:
第一组:权利证据
证据一:软著登字第1026672号《计算机软件著作权登记证书》、软著变补字第201512054号《计算机软件著作权登记事项变更证明》、软著变补字第201513730号《计算机软件著作权登记事项变更证明》
证明:1.腾讯成都公司是《王者荣耀》网络游戏的计算机软件及游戏相关元素的著作权人;2.《王者荣耀》开发完成时间为2015年7月15日。
证据二:《王者荣耀》游戏代理及维权授权书
证明:1.腾讯成都公司拥有游戏全部内容的完整著作权。2016年3月1日,腾讯成都公司出具“《王者荣耀》游戏代理及维权授权书”,许可原告使用游戏内作品和授权原告在全球范围内代理运营游戏,有权单独以自己名义维权;2.授权期间:2015年7月21日-2020年12月30日。
证据三:(2018)深盐证字第6148号《公证书》
证明:1.腾讯成都公司拥有《王者荣耀》网络游戏全部内容的完整著作权,原告为游戏的运营出版主体;2.《王者荣耀》的《用户协议》,证明用户登录游戏需要“接受”协议内容,其中明确约定不得直播游戏内容,且不得将账号借予他人用于直播、传播等。
证据四:国家新闻出版广电总局、广东省新闻出版广电局同意原告出版运营《王者荣耀》网络游戏的批文
证明:《王者荣耀》游戏由原告出版运营,2016年8月15日及8月23日先后经广电总局及广东广电局审批发文。
第二组:侵权证据
证据五:(2019)深前证字第022576号《公证书》【67-421页】、(2019)深前证字第022125号《公证书》、(2019)深前证字第025829号《公证书》、(2019)深前证字第021297号《公证书》、(2019)深前证字第023373号《公证书》、(2019)深前证字第021541号《公证书》、(2019)深前证字第024085号《公证书》
证明:被告运营的“抖音”APP上存在大量《王者荣耀》游戏短视频,被告通过广告收入等方式获取巨额不当经济利益。
证据6:(2019)深前证字第019212号《公证书》、(2019)深前证字第019658号《公证书》
证明:原告多次投诉被告平台用户“王者荣耀小棉花”传播侵权短视频但未获被告有效处理,涉案侵权短视频数量大。
第三组:赔偿证据
证据7:(2017)深罗证字第28435号《公证书》
证明:《王者荣耀》游戏在国内享有极高的知名度,其深受众多玩家喜爱,影响力大、累计用户量巨大。被告作为国内运营游戏短视频业务的企业,应当知道其平台上的王者荣耀内容,存在侵权情况。
证据8:(2019)深前证字第018937号《公证书》
证明:原告运营的企鹅电竞首页界面,设有“王者荣耀”视频专区;原告运营的腾讯微视APP设有“游戏”专栏,运营《王者荣耀》游戏短视频。
证据9:《2018抖音大数据报告》
证明:被告运营的“抖音”平台在国内本身就具备较高知名度和较大的用户群体,具有较高流量,被告通过其具有广大用户基础的“抖音”平台实施被控侵权行为。
证据10:抖音官网广告投放截屏文件
证明:被告运营的“抖音”平台在广告营销体量大,广告内容可分别通过静态、动态以及视频等形式在抖音APP中向海量用户展示。被告通过其具有广大用户基础的“抖音”平台实施被控侵权行为获利巨大。
证据11:《聘请律师合同》、律师费发票、公证费发票
证明:原告为本案聘请律师前期支付了律师费6万元,支付公证费63840元。
第四组:补充证据
证据12:(2019)深南证字第29282号《公证书》
证明:涉案用户在被告经营的抖音平台在2019年4月3日至2019年11月2日期间仍在继续新增传播《王者荣耀》游戏短视频;涉案用户上传短视频作品407条,1143.0万获赞,218.8万粉丝,其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为26.5万、38.8万、20.1万,相较于2019年4月25日取证,小棉花”(抖音号:866802649)的王者荣耀短视频数量并没有进行删除;截止2019年11月4日,涉案用户在2019年6月13日-2019年11月4日期间,又新上传了161个视频,累计上传927条侵权视频,被告在原告持续投诉多次的情况下,并未删除涉案用户的侵权视频,并且涉案用户的视频增加迅速,被告侵权故意明显。
证据13:(2019)深南证字第31076号《公证书》、(2019)深南证字第31077号《公证书》
证明:在原告2019年3月18日起(3月18日、3月28日、4月1日、4月4日)至2019年4月10日投诉后,被告拒不下线投诉时列表所列侵权短视频,原告于2019年9月至12月期间再次通过邮件的方式21次向被告发送律师函,要求被告下线新增传播的《王者荣耀》游戏短视频(1495条),但被告并没有进行相应的下线处理。
证据14:(2019)深南证字第31101号《公证书》
证明:原告自2019年3月18日至2019年12月9日向原告投诉26次后,被告仍然拒绝下线涉案用户小棉花的侵权短视频,截止2019年12月9日原告取证日,涉案用户仍然有侵权短视频作品458个,且仍在持续上传侵权短视频,自2019年11月4日起又增加了若干视频;截至2019年12月9日,涉案用户累计上传930条侵权视频,作品1304.5万获赞,273.6万粉丝,其商品橱窗仍在售王者荣耀课程且销量巨大,被告侵权故意明显;涉案用户在《王者荣耀》游戏短视频页面设置商品橱窗“小棉花课堂”对外进行销售课程需要向被告申请并经被告审核通过,被告知情涉案用户的商品销售情况并从中获利。
第五组:补充证据(二)
证据15:(2020)深南证字第2748号《公证书》
证明:2020年3月19日,原告取证,涉案用户仍然存在侵权短视频作品15个,均为新增传播的《王者荣耀》游戏短视频,1585.5万获赞,285.5万粉丝;截至2020年3月19日涉案用户仍然在上传新的侵权短视频,在被告2020年2月28日删除涉案侵权短视频后,又增加了15个侵权短视频,累计945个侵权短视频。
证据16:(2020)深南证字第3842号《公证书》
证明:涉案用户修改昵称为“解说仰度-小棉花”(抖音号:866802649),有短视频作品30个,均为新增传播的《王者荣耀》游戏短视频,1600.3万获赞,287.5万粉丝,“小棉花”(抖音号:866802649)在原告多次投诉后,仍然在持续上传传播的《王者荣耀》游戏短视频,被告并未对其进行删除;截至2020年4月13日,涉案用户仍然在上传新的侵权短视频,又增加了30个侵权短视频,涉案用户累计975个侵权短视频。
第六组:补充证据(三)
证据17:西瓜视频《游戏类视频节目合作协议》
证明:北京字节跳动网络技术有限公司(以下简称“字节跳动”)、运城阳光文化传媒有限公司(以下简称“运城阳光”)及被告系关联公司,共同拥有或实际运营包括“今日头条”、“西瓜视频”、“抖音”、“火山小视频”等客户端平台;字节跳动、运城阳光分作为协议甲方分别与协议乙方于亮(露娜王解说)、张宏发(指法芬芳张大仙)以及协议丙方相关经纪机构签署《游戏类视频节目合作协议》,约定甲方为前述两账号主体提供“平台粉丝视频播放收益倍数升级”扶植等事宜,体现出平台存在与主播签订协议的方式进行利润分成等运作,被告也可能存在与涉案用户进行利润分成的可能。
证据18:(2019)粤0192民初1092-1102、1121-1125号民事判决书
证明:被告关联公司与西瓜视频主播签订游戏视频合作协议进行商业化合作,涉案平台用户量比西瓜视频多,被告获益非常巨大。
证据19:(2020)厦鹭证内字第88813号《公证书》
证明:被告在抖音APP设有“小店帮助中心”,发布《作者佣金结算规则》,被告作为平台按照小店商品成交金额10%的比例收取达人的技术服务费,被告借此获取巨额利益;上述佣金及商品成交金额提现均在“商品橱窗”板块内完成。
证据20:(2020)厦鹭证内字第96114号《公证书》
证明:巨量星图网站系抖音的官方推广任务接单平台,主打功能是为品牌主、MCN公司和明星/达人,提供广告任务撮合服务并从中收取分成或附加费用,由今日头条运营。涉案用户为抖音平台认证达人,可在抖音上发布、接受传播短视频任务并从中获取商业利益;抖音抽取达人服务费用的5%作为佣金,直接参与获利,说明抖音是在优质视频的播放量的收益中有分成的;在抖音平台上,主播小信老师传播一条1-20s的视频,收费为6800元,一条21-60s的视频,收费为9800元。
证据21:信达证券《短视频行业深度研究》打印件
证明:抖音有强大成熟的广告生态,广告已成为最主要的收入来源;抖音用户数量十分巨大;抖音电商成为抖音流量变现的重要盈利渠道。
证据22:厦鹭证内字第93944号公证书
证明:涉案用户在抖音上发布的《王者荣耀》短视频传播范围广、规模大,侵权情节严重页;涉案用户本身具备很高的商业价值,通过与抖音合作,帮助抖音进行流量变现,获利巨大。
证据23:2019抖音数据报告
证据24:网络文章《抖音电商:撑起字节千亿营收的第二曲线》等
证明:被告抖音用户量巨大,侵权传播速度快,侵权获利巨大;抖音在2019年统计出点赞最高的国内城市TOP10,每个城市均对应自14.4亿次至51.2亿次不等的点赞量;抖音通过广告进行流量变现,2019年远超1400亿元,而2019年抖音为字节跳动商业产品贡献60%-70%的份额,同时在字节跳动的营收体系中,广告收入占据整个营收的90%左右。
证据25:2019年十个城市及全国常住人口数据
证明:2019抖音数据报告中提及的点赞量TOP10城市2019常住人口以及2019年中国人口数据。
证据26:(2020)深先证字第40945号公证书
证明:涉案用户“王者荣耀小棉花”(抖音号:866802649)改名为“解说仰度(小棉花)”,截至2020年9与21日该账号拥有粉丝229.8万,获赞1609.3万,发布了一个作品对粉丝进行引导,引流到“仰度(王者导师)”【抖音号:1489980177】账号,该账号持续上传侵权视频,截至2020年9月21日,粉丝已经有18.7万,作品28个,79.3万获赞,前两个置顶视频获赞分别为18.4万,7.9万;被告收到原告投诉后,在通知涉案用户进行侵权视频删除时,对视频进行了甄别,在其明知涉案用户进行了账号引流的情况下,仍然放纵“仰度(王者导师)”【抖音号:1489980177】账号上传侵权视频,侵权故意明显;截至2020年9月21日,涉案用户通过引流号仍然在上传侵权短视频,新上视频28个,涉案用户累计上传不少于1001个侵权短视频。
证据27:公证费发票
证明:原告为本案另支付了公证费46665元。
证据28:(2019)深南证字11094号公证书
证明:下载腾讯微视和企鹅电竞APP软件,登陆前述软件并在该软件中选择相应的消费,消费记录显示前述两软件的商户全称为原告,结合证据8,可共同证明企鹅电竞、微视APP软件的运营主体系原告。
被告微播视界公司在举证期限内向本院提交了如下抗辩证据材料:
第一组:原告对涉案视频中《王者荣耀》游戏连续画面不享有著作权
证据1:王者荣耀游戏及比赛介绍
证明:王者荣耀属于竞技类游戏,无故事情节,其游戏画面不构成类电作品。
证据2:(2018)湘01民初1893号之一民事裁定书
证明:已有法院裁定认为,网络游戏能否作为类电作品进行保护目前还存在较大争议。
证据3:(2019)京国信内经证字第04327号公证书
证明:原告在和游戏用户签订的协议,以及相关活动规则中,均认可用户解说或者操作形成的游戏视频构成新作品,且和游戏用户明确约定,用户对游戏视频享有著作权。
证据4:(2019)京国信内经证字第08151号公证书
证明:根据《英雄联盟创作服务平台服务协议》及《穿越火线创作者联盟服务协议》,用户内容的所有权归用户或相关权利人所有,除非另有约定,腾讯在任何时候均不会宣称该用户内容归腾讯所有。
第二组:合理使用证据
证据5:“第四届自贸区知识产权司法保护研讨会”发言PPT
证据6:《2019电竞行业洞察分析》
证据5、6证明:原告已认可,用户观看游戏直播/视频主要是为了学习游戏技能,而非欣赏游戏画面。根据广东高院的指导精神,涉案游戏视频构成合理使用。
证据7:文章《网络游戏直播是否构成合理使用?》
证据8:文章《网络游戏直播与合理使用》
证据9:文章《电子游戏直播的著作权问题研究》
证据7至9证明:用户对其操作游戏形成的画面享有著作权,且传播游戏画面的行为构成合理使用,并不构成对原告游戏软件著作权的侵犯。
证据10:文章《社交化趋势中的网络游戏短视频著作权问题》
证明:应当将短视频视为网络用户自由表达观点和说明问题的常态化方式,纳入“适当”的范围内,为网络用户在新技术条件下提供新的表达方式,而不是仍然固守前网络时代的传播技术所定义的适当范围。
证据11:游戏直播著作权与竞争秩序研讨会相关发言内容
证明:网络游戏画面是否构成类电作品、游戏直播是否构成侵权尚有争议。
证据12:文章《认真对待游戏著作权》,
证明:游戏用户传播游戏画面是否构成合理使用,需要在个案中进行综合权衡。
证据13:文章《网络游戏直播的著作权保护》
证明:对玩家发挥空间较大的游戏画面,玩家对其操作游戏形成的游戏画面享有著作权,游戏软件开发者不应当主张著作权。
证据14:网络游戏产业法律问题研讨会相关发言内容
证明:网络游戏直播是否属于网络游戏著作权的合理使用问题,专家均认为不能一概而论,应当考虑具体的案件和因素。
证据15:文章《游戏直播能否适用合理使用规则?》
证明:游戏直播对于游戏画面的利用,根据游戏类型的不同而各有千秋。在转换性较高、游戏元素仅起到辅助性作用的情形下,结合市场替代分析等其他要素,应当存在认定适用合理使用抗辩的可能性。
证据16:《游戏直播法律经济学实证研究报告》
证明:游戏主播已成为游戏直播内容的创作者,而游戏直播市场正在成长为一个独立于游戏市场存在的新兴市场。在“用户创造内容”的竞技类游戏直播中,游戏直播创造的社会价值更多地来源于游戏主播,而非游戏厂商。“用户创造内容”的竞技类游戏直播可以构成对原始游戏的转换性使用,继而构成合理使用。
证据17:2020世界知识产权日主题论坛—“游戏直播中的著作权问题”相关发言内容
证明:专家学者认为,对于游戏产业中与直播产业的关系,应该采用经济学的原理,用变量的方法去判断是否“合理使用”。
证据18:网络游戏直播著作权与竞争法热点问题研讨会相关发言内容
证明:游戏首先是软件作品,软件版权仅覆盖源代码文本,运行游戏的技术效果不在软件版权的覆盖范围内。依托游戏用户协议不产生任何知识产权,游戏直播是一种转换性使用,创造了一个新的产业链条,游戏产业的权利不宜延伸到游戏直播产业。为了促进产业的发展,应当从游戏厂商、游戏玩家、游戏相关公众三方面进行利益平衡。
证据19:社科大新苗沙龙第一期《当游戏遇上直播,著作权法该如何应对?》
证明:转换性使用的目的比转换性使用的作品重要。游戏直播的版权应当以合理性使用为原则、侵权为例外,而非以侵权为原则、以合理性使用为例外。
第三组:默示许可证据
证据20:(2020)京国信内经证字第02831号公证书,
证明:原告自始至终都知晓涉案用户在制作和传播王者荣耀游戏视频,非但没有阻止,还在鼓励和推荐,构成对涉案用户制作传播王者荣耀游戏视频的默许,涉案用户对此具有善意信赖。
证据21:(2020)京国信内经证字第02404号
证据22:(2020)京国信内经证字第02286号
证据21至22证明:原告一面在用户协议中禁止用户录制游戏视频,一面又在游戏中提供录屏、分享和视频编辑功能,并鼓励玩家积极制作视频,分享和在公开渠道传播。原告这种“钓鱼执法”行为,严重违反了诚实信用原则,相关格式条款无效。
证据23:(2019)京国信内经证字第06938号公证书
证明:原告一直公开招募和鼓励玩家制作和传播王者荣耀游戏视频。
证据24:(2019)京国信内经证字第06675号公证书
证明:“摩根游戏”和“板娘小薇”在原告平台以及优酷、爱奇艺、哔哩哔哩等平台上大量上传腾讯系游戏,原告并未向相关平台主张侵权。
证据25:资讯《腾讯游戏频道原创作者招募活动正式启动》
证明:自2016年起,原告一直招募、鼓励玩家制作与其旗下游戏相关的视频(包括与涉案视频相关的游戏攻略介绍、游戏技巧、选手主播直播剪辑等),并对视频作者提供金钱或流量扶持等奖励。腾讯官方还公开征集《我的世界》等第三方游戏的视频。据被告了解,腾讯并未获得网易公司的授权。可见原告也认可制作、传播游戏视频不需要获得游戏开发商的授权。
证据26:民事反诉状
证明:用户有权进行游戏直播及录播,腾讯公司《用户协议》相关条款损害了用户合法权益。
第四组:涉案视频系用户自行上传发布,被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务。被告与涉案用户不存在分工合作或利益共享关系,不构成共同侵权
证据27:抖音用户服务协议及投诉渠道
证据28:涉案用户的后台信息(保密信息已隐去)及涉案视频上传者的账号注册信息
证据27、28证明:抖音用户注册时必须同意《抖音用户服务协议》,被告通过上述文件明确告知用户不得发布侵犯第三方合法权益的内容及其违法后果,尽到了合理的提示义务;被告向网络用户提供了有效的投诉举报途径,已尽到作为网络平台服务提供者的合理注意义务。
证据29:(2019)京国信内经证字第06310号公证书
证据30:(2019)京国信内经证字第05946号公证书
证据31:(2019)京国信内经证字第05947号公证书
证据32:(2020)京国信内经证字第01411号公证书,
证据33:IP360取证数据保全证书及视频截图(当庭撤回该证据)
证据29至32证明:被投诉和原告证据中涉及的《王者荣耀》游戏视频已被删除。被告已尽到合理注意义务,对涉案视频采取了合理有效措施。
第五组:原告多次与被告合作开展王者荣耀游戏视频创作大赛和相关游戏视频的征集活动的证据
证据34:《王者荣耀视频大赛合作协议》及活动公告、获奖结果公布
证据35:(2019)京国信内经证字第00632号公证书
证据36:(2019)京国信内经证字第08271号公证书
证据37:(2019)粤广南粤第9420号公证书
证据38:(2019)京国信内经证字第03716号公证书;
证据34至38证明:原告与被告在此前曾就《王者荣耀》游戏进行多次合作,且原告一直以各种方式鼓励用户在被告的平台上传播游戏视频,可见用户在被告平台上发布《王者荣耀》游戏视频已经获得原告的许可或默示许可,被告主观上不具有任何过错。
证据39:(2019)京国信内经证字第06938号公证书
证据40:虎牙直播主播入驻西瓜视频的官网报道:
证据41:广州虎牙信息科技有限公司的融资信息及媒体报道;
证据39至41证明:除王者荣耀游戏外,原告持续在被告平台上征集其旗下游戏相关的视频和直播。
第六组:关于被告未直接获得经济利益、不具有主动审核义务的证据
证据42:(2020)京国信内经证字02405号公证书
证明:被告为平台用户提供了的商业化变现功能(即互相关联的购物车和橱窗),是行业内常见的商业模式,不能认为被告从涉案视频中获取了直接利益,从而提高被告的注意义务。
证据43:资讯:微视好物圈上线
证据44:(2019)京国信内经证字第09620号公证书
证据45:(2019)京国信内经证字第09633号公证书
证据46:资讯:知乎小红书化,拉上拼多多带货
证据47:资讯:知乎大V也开始带货了,3个月GMV超1500万
证据48:知乎《商品信息发布功能服务协议》
证据49:微博小店功能详解
证据50:微博小店商品发布流程
证据51:微博小店第三方电商平台商品添加和收费标准
证据52:小红书如何收费
证据53:小红书平台入驻标准
证据43至53证明:1.包括原告在内的大量平台均会为用户提供商业化变现功能,旨在鼓励用户创作,已属于行业内惯常的商业模式。2.涉案用户开通的商品橱窗功能不能认为被告从涉案视频中获取了直接利益,从而提高被告的注意义务。
证据54:文章《网络平台版权治理的中间出路》
证据55:文章《短视频平台版权治理问题研究——以设定平台版权过滤义务为视角》
证据56:微信公众号“腾讯诉讼”发布的案例规则
证据57:(2017)京0102民初14340号判决书
证据58:(2019)粤0305民初5180号民事判决书
证据59:(2018)京73民终747号判决书
证据60:(2018)粤0306民初9460号判决书
证据54至60证明:1.根据现有技术条件,被告无法识别用户上传的视频中是否包含有原告主张的游戏画面,对相关视频进行实时审核。2.原告一方面宣称其有强大的“视频基因比对技术”,可以判断视频内容是否侵权。但另一方面,在原告的视频网站上,由用户上传的视频内容同样存在大量涉嫌侵权的内容,并且,原告在作为被告的案件中,也坚称“网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务”。这充分说明,原告所谓的视频版权过滤技术,在现实应用中,实际上根本无法完全有效过滤掉涉嫌侵权内容。否则,原告的视频平台上根本不可能出现任何侵权内容。
第七组:关于被告行为不构成不正当竞争的证据
证据61:(2018)京73民终1472号民事判决书
证据62:(2016)粤20民终1573号民事判决书
证据61、62证明:对于同一行为,著作权法和反不正当竞争法不能同时适用。
证据63:(2017)深罗证字第28435号公证书
证据64:《腾讯公布二零一九第二季及中期业绩》
证据65:《腾讯公布二零一九第三季度业绩》
证据66:《快手平台游戏营销价值报告》
证据63-66证明:游戏直播及游戏视频对游戏具有正向促进作用,涉案视频并不会给原告的游戏或游戏市场造成损害。
第八组:关于被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济利益、不承担赔偿责任的证据
证据67:(2019)京国信内经证字第10154号公证书
证据68:微信支付-商户类目对应资质、费率、结算周期
证据67、68证明:被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济利益,不应承担赔偿责任。
证据69:2019快手广告营收数据资讯
证据70:快手游戏内容用户95后占比超一半,腾讯包揽最受欢迎游戏前三甲,截至2019年上半年,快手站内游戏相关内容的发布数达到5亿以上等资讯内容
证据71:快手2019内容生态报告发布
证据69至71证明:即使被告需要承担赔偿责任,根据快手的相关数据,平均单个短视频可以给快手带来的广告毛利润金额为0.57元,原告在本案的赔偿主张过高。
证据72:《游戏、主播、和平台的价值创造和分配经济学理论分析》
证明:游戏、主播和平台三者结合才产生游戏直播和视频行业,并创造出经济收益,三者均为游戏直播及视频创造的经济收益作出了价值贡献;因游戏仅是游戏直播及视频获取收益的三个贡献元素之一,即使本案判决被告应向原告承担损失赔偿责任,原告取得的赔偿金额也只能是其游戏元素对于游戏直播获利作出的价值贡献部分;游戏直播和视频行业的兴起对游戏本身可能产生的广告作用和需求刺激作用,该利益目前完全由游戏版权者获得,但实际上这部分利益同样有平台以及主播作出的价值贡献。
证据73:知产财经网站内容
证明:本案应当对于原告的举证义务有更高的要求;被告出具的经济学报告应当作为本案重要的赔偿计算依据。
第九组:关于视频平台传播游戏视频并不需要游戏开发商授权的行业惯例的证据
证据74:(2019)京国信内经证字第04122号公证书
证据75:(2019)京国信内经证字第07046号公证书
证据74、75证明:按照行业惯例,游戏玩家或者平台传播游戏视频,均不需要获得游戏商的授权许可。在原告的视频平台上也会存在其它非腾讯系游戏、且未经游戏开发商授权传播的游戏视频。
证据76:观点:别让垄断成为游戏直播行业发展的最大障碍
证据77:观点:游戏直播市场的腾讯化垄断倾向值得警惕
证据78:资讯:专家热议平台经济:以《反垄断法》保障观众权益,破除游戏直播垄断
证据76-78证明:如游戏直播及游戏视频需要获得游戏开发商授权,将导致垄断进一步加剧,对游戏直播及视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。
第十组:关于游戏主播利用游戏画面制作游戏视频属于合理使用的证据
证据79:《游戏玩家对竞技类游戏视频及直播行业认知调查项目调查报告》
证明:主播利用游戏画面制作游戏视频、进行游戏直播属于合理使用;计算赔偿时应当充分考虑主播、平台因素,扣除因二者带来的收益和原告自身原因扩大的损失;原告禁止玩家自行制作和传播玩游戏的画面侵害了玩家的利益,属于无效的格式合同;若允许原告的行径将加剧游戏厂商的垄断。
第十一组:关于原告对其自身的损失亦存在一定的过错,应当承担相应责任的证据
证据80:(2019)粤0192民初1756号判决书
证明:原告亦与被告就英雄联盟游戏直播有过多次合作。原告的此类行为,相当于对用户的指引和放任,令用户和被告产生信赖利益,相信原告同意甚至鼓励用户在各大平台上进行游戏直播。因此原告对其自身的损失亦存在一定的过错,应当承担相应责任。
经法庭审理及庭审质证,本院认定本案事实如下:
一、关于涉案作品情况及相关著作权权属的事实
庭审中,腾讯公司明确其在本案中主张著作权的作品为《王者荣耀》游戏的连续动态画面。
根据国家版权局《计算机软件著作权登记证书》(软著登字第1026672号)、《计算机软件著作权登记事项变更或补充证明》(软著变补字第201512054号)、《计算机软件著作权登记事项变更或补充证明》(软著变补字第201513730号)的记载,腾讯成都公司以著作权人的身份对《腾讯英雄战迹软件[简称:英雄战迹V1.1.8.1]》进行了计算机软件著作权登记,登记证书载明该软件于2015年7月15日开发完成。2015年9月18日,该软件更名为《腾讯王者联盟软件[简称:王者联盟V1.1.8.1]》。2015年10月26日,该软件再次更名为《腾讯王者荣耀软件[简称:王者荣耀]V1.1.8.1》。
2016年3月1日,腾讯成都公司向腾讯公司出具“《王者荣耀》游戏代理及维权授权书”,内容主要包括:腾讯成都公司是《王者荣耀》游戏的开发者,对游戏计算机软件和全部游戏元素作品(包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等美术作品、文字、音乐等)享有完整著作权。腾讯成都公司授权腾讯公司自2015年7月21日至2020年12月30日止,对《王者荣耀》游戏在全球范围内代理运营以及著作权许可使用,对《王者荣耀》网络游戏产品所含有的著作权遭受任何第三方侵害时(包括“王者荣耀”游戏周边产品的相关权利遭受侵害时)以及遭受第三方不正当竞争时,腾讯